Veel jongeren krijgen op titoleeftijd hun eerste gsm. Daarmee werken is vaak geen grap, al zijn al die instellingen en apps voor hen een eitje. Of dat moeten ze toch bewijzen deze middag! Welke tito's kunnen het beste overweg met deze technologie?
In ' kort
Een platte gsm: de nachtmerrie van elke tito! In dit spel moeten de groepjes tegen elkaar strijden om als eerste hun gsm opgeladen te krijgen. Daarvoor zullen ze de opdrachten op het spelbord tot een goed einde moeten brengen.
Voorbereiding
- Verstop de gsm-lader. Doe dat op een afstand van het Chirolokaal.
- Zorg ervoor dat je iemand vindt die bereikbaar is en vertel hem of haar waar de oplader van de gsm verstopt is.
- Zorg ervoor dat de batterij van de gsm die bij de oplader hoort plat is.
- Maak een spelbord zoals een scherm van een smartphone (zie tekening). Zet verschillende apps op het scherm. Er staat ook enkele keren een 'appstore' op. Zorg dat er tien vakjes appstore zijn.
- Leg klaar: een modetijdschrift, een blinddoek, krijt, ballonnen en een blad met twintig getallen op.
Ploegverdeling
Verdeel je leden in twee of meer ploegen. Doe dat aan de hand van hun gsm-nummer. Maak evenveel ploegjes als er leiders en/of leidsters zijn. Vraag de tito's wie er een drie in hun gsm-nummer heeft. Laat die tito's links staan. Vraag dan naar een ander cijfer, en laat die tito's rechts staan. Herhaal dat een paar keer. Zorg er wel voor dat je geen cijfer vraagt dat iedereen sowieso heeft, zoals een 0 of een 4.
De platte gsm en de opdrachten
De gsm’s van de tito’s zijn plat. Ze moeten die dus opladen, maar niemand weet de oplader liggen. Iemand heeft hem verstopt en zijn of haar gsm-nummer verspreid over het spelbord. De tito's moeten het spelbord van links naar rechts en van boven naar onder afgaan en de opdrachten uitvoeren.Hieronder vind je een lijst van mogelijke apps en opdrachten die erbij horen.
Kaarten
Blinddoek één speler van het team en laat die een parcours afleggen. De anderen van de ploeg spelen voor gps en moeten ervoor zorgen dat de geblinddoekte speler nergens tegen loopt.
Klok
Iedereen moet de ogen sluiten. Wanneer de tito's denken dat er een minuut gepasseerd is, openen ze hun ogen. Enkel wanneer er iemand exact op een minuut de ogen opent, kan de groep verder. Anders moeten ze opnieuw beginnen.
Shazam
Fluister een tito de titel van een lied in het oor. Die tito moet dat lied neuriën. Als de rest van het team kan 'shazammen' (= raden) welk liedje het is, mogen ze verder naar de volgende app.
7 minute work-out
Laat de tito's samen een work-out doen. Ze moeten een minuut squatten, een minuut pompen, een minuut jumping jacks doen, een minuut buikspieroefeningen doen, een minuut muurzitten, een minuut lunges doen en een minuut planken. Pas als ze hun work-out afgerond hebben, mogen ze naar de volgende app.
De lijn
Laat de tito's een ononderbroken lijn trekken van bijvoorbeeld de Chirolokalen naar de bakker.
Weer-app
Laat de tito's een ballon één minuut in de lucht houden door ertegen te blazen.
Kalender
Schrijf alle verjaardagen van de leiding in je agenda.
Camera
Maak drie foto's met voorbijgangers die niet in de Chiro zitten.
Dreamdays
Tel hoeveel dagen het nog is tot het kamp.
Facebook
Doe een oproep op Facebook. Bijvoorbeeld: 'Wie kan er een badeendje naar de Chiro brengen?' Pas als ze iemand zo ver krijgen om dat effectief te doen, mogen ze naar de volgende app.
Lay-out
Geef de tito's een modeboekje. Ze moeten een foto zo goed mogelijk natekenen. Als de leiding kan raden welke foto ze nagetekend hebben, mogen ze naar de volgende app.
Calculator
Op een blad staan twintig getallen. Laat de tito’s ernaar kijken zolang ze met gestrekte armen een gewicht (bv. een stoel, flessen water, enz.) voor zich uit houden. Wanneer ze lossen of hun armen buigen, is hun beurt voorbij. De groep moet de twintig getallen kunnen onthouden en opschrijven voor ze naar de laatste appstore mogen!
Het geheime nummer
Verspreid tussen de apps staan er vakjes van de appstore. Elke keer als de tito's op de 'appstore' komen, krijgen ze een cijfer van het gsm-nummer. Wie als eerste bij de laatste appstore aankomt, kan het gsm-nummer bellen en krijgt de geheime locatie van de oplader te horen. Dan komt het erop aan zo snel mogelijk naar de verstopplaats te lopen!
Einde van het spel
De groep die als eerste terug naar de lokalen komt met een oplader en dus de gsm kan aansluiten, wint het spel!