De ribbels hebben een groot probleem. De leiding heeft een vieruurtje voor hen voorzien, maar ... ze vinden het nergens meer. Zou de grapjas het weer verstopt hebben? Dat is wel een erg vroege 1 aprilgrap. In de leidingsploeg zit een grapjas die het leuk vindt om dingen te verstoppen in de Chirolokalen en dan de deuren op slot te doen. Vorige week nog heeft de grappenmaker de jassen van de leiding verstopt. Meestal laat de grappenmaker een opdracht of een instructie achter.
DOEL VAN HET SPEL
De ribbels moeten het vieruurtje zoeken voor de klok vier uur slaat. Logisch toch? Maar de zoektocht moet wel gebeuren onder de voorwaarden van de ‘grappenmaker’. Als ze die niet volgen, kunnen ze fluiten naar al hun vieruurtjes de komende weken. De ribbels moeten de kaart en de sleutel zoeken in het lokaal en de instructies van de grappenmaker opvolgen. Kunnen de ribbels de vieruurtjes opsporen?
VOORBEREIDING
Spreek op voorhand met de leidingsploeg af welke deuren van de lokalen jullie op slot mogen doen. Of wat je ook kunt doen: een kast afsluiten met een fietsslot. Of een afsluitbaar kistje meenemen. Hoe dan ook: zorg ervoor dat je minstens vijf ‘gesloten eenheden’ hebt. Verstop het vieruurtje in één ervan.
Maak een kaart van het lokaal en duid alle plaatsen aan waar de vieruurtjes kunnen liggen. Verstop die kaart in het lokaal.
Maak een brief van de grappenmaker met instructies op. Leg die in het zicht. (Hallo Ik ben de Grote Grappenmaker. Ik heb een mopje uitgehaald. Haha! Ik heb jullie vieruurtje verstopt. Hihi! Maar hier in het lokaal is een sleutel verstopt en een kaart met mogelijke verstopplaatsen. Kunnen jullie die vinden? Jullie mogen de sleutel gebruiken om het vieruurtje te zoeken. Maar jullie moeten letten op de volgende dingen: - Eerst mogen jullie een poging ondernemen om gedurende tien seconden een deur of slot open te krijgen. Binnen de tien seconden moet de ribbel terug zijn. - Elke ribbel mag maar één keer proberen om een deur open te doen en er mag maar één ribbel tegelijkertijd gaan zoeken. Voor er een andere ribbel vertrekt, moet de eerste ribbel terug zijn. - Om een minuut tijd bij te krijgen, moeten jullie een spelletje spelen! Veel plezier! Haast jullie, anders eet ik jullie vieruurtje op! Hahahahahahahaha! Groeten De Grote Grappenmaker)
Verstop drie sleutels in het lokaal. De extra sleutels maken het moeilijker voor de ribbels.
Bepaal op voorhand enkele spelletjes die jullie kunnen spelen. Als jullie voor die spelletjes materiaal nodig hebben, leg dat dan op voorhand klaar.
SPELVERLOOP
Lees de brief samen met de ribbels en begin de zoektocht naar de sleutels en de kaart. De ribbels weten op dit moment nog niet dat er meerdere sleutels verstopt zijn. Wacht eerst af of ze alle sleutels zelf vinden. Als ze de sleutels niet allemaal gevonden hebben, kun je ze ‘toevallig’ ontdekken. Je speelt namelijk samen met de ribbels mee in het spel.
Herhaal de instructies nog eens voor je ribbels. Ze krijgen dus tien seconden zoektijd als begin. Dat is weinig, en waarschijnlijk krijgen ze dan de deur nog niet open. Tip: De ribbels krijgen drie sleutels. Jullie zullen hen dus moeten helpen met hun strategie. Zullen ze eerst proberen om alle sleutels op één deur te testen? Of testen ze één sleutel op alle deuren?
Wanneer hun tien seconden op zijn, moeten ze minuten bijverdienen. Hoe doen ze dat? Simpel: door een spelletje te spelen. Hieronder vind je inspiratie. Verzin er zeker nog bij! Geef de ribbels een minuut zoektijd extra per spelletje dat ze spelen!
Uitbreiding: De onverbeterlijke moppenmaker Ssssjjj
De ribbels weten het nog niet, maar de moppenmaker is onverbeterlijk. Verstop niet de vieruurtjes achter de juiste deur, maar een boodschap. Schrijf ‘HAHA, GEFOPT’ op een briefje, en zet er een aanwijzing bij over de locatie waar de vieruurtjes wel liggen.
OPDRACHTEN
In de knoop
Voor de ribbels een deurslot open krijgen, zullen ze eerst hun eigen knoop moeten ontwarren. Eén ribbel gaat ergens apart staan. De anderen staan in een cirkel met hun gezichten naar elkaar toe. Nu moeten zij een knoop maken, zonder dat ze de handen loslaten. Ze mogen over elkaar heen klimmen, onder benen kruipen, rond hun as draaien, enz. Alles mag, zolang ze maar niet loslaten!
Omgekeerd verstoppertje
Geef een ribbel de opdracht om zich ergens in of rond de lokalen te verstoppen. De anderen moeten de verstopte ribbel gaan zoeken. Als ze hem of haar vinden, mogen ze niets zeggen en moeten ze zich op dezelfde plaats verstoppen. Het spel stopt als de laatste ribbel de groep heeft gevonden. Tip: Je kunt dit spel ook spelen met een verstopt voorwerp in plaats van een verstopte ribbel.
Sleutelbosestafette Laat de ribbels een estafetteloop doen met een sleutelbos. Zo kunnen ze trainen in het snel lopen met een sleutel. Verdeel de ribbels in twee ploegen. Geef elke ploeg een lege sleutelhanger. Aan de andere kant van het speelveld staat de leiding. Elke ribbel moet een keer naar de overkant lopen en daar aan de leiding een sleutel vragen. Ze mogen pas teruglopen als ze de sleutel aan de sleutelbos gehangen hebben. Dan geven ze de sleutelbos aan de volgende ribbel in de rij en gaan ze zitten. Het ploegje dat als eerste een volle sleutelbos heeft en op de grond zit, wint.
EINDE VAN HET SPEL
Na een drietal opdrachtjes kun je hen vragen of ze nog eens willen proberen om de sleutels te testen. De voorwaarden blijven wel gelden, er mag nog altijd maar één ribbel tegelijkertijd gaan proberen. Het is goed als jullie zelf aangeven welke deur ze moeten gaan testen. Zo kunnen jullie de duur van het spel een beetje controleren. Hebben ze de deur nog niet open gekregen na drie minuten? Vraag hen dan of ze zelf nog een spelletje willen verzinnen dat jullie kunnen spelen.
Het spel stopt wanneer de ribbels de vieruurtjes gevonden hebben. Is het bijna vier uur en komen ze in tijdsnood? Geef hen dan wat bonustijd voor een extra moeilijk spelletje. De ribbels hebben hun vieruurtje nu wel dubbel en dik verdiend! Maar waar zijn de sweaters van de leiding nu?