Het is een prachtige dag in het grote ribbeloerwoud. De vogels fluiten, de zon schijnt en er krijsen enkele apen vanuit de bomen. Het lijkt een prachtige dag voor een wandeling door het bos – tot de ribbels plots iets verschrikkelijks zien! Zwarte rook stijgt op aan de rand van het oerwoud en als de ribbels op onderzoek gaan, ontdekken ze een verschrikkelijk grote, enorm vervuilende fabriek! Die fabriek zal het hele oerwoud binnenkort onbewoonbaar maken voor alle dieren. Dat kunnen de ribbels niet laten gebeuren. Hun plan? De fabriek binnensluipen en daar een manier zoeken om alles plat te leggen. Het is tijd voor een beetje sabotage! De ribbels verzamelen een heleboel ingrediënten om de fabriek door een zwam te laten opeten. Zo redden ze het hele oerwoud!
Voorbereiding
Knip een twintigtal superzwammen (geen plofzwam) uit karton of papier, maak twintig kaartjes met een afbeelding van klei, bindkruid en vuursteen en ongeveer vijftig kaartjes met een plofzwam op. Teken op tien papieren een pijpleiding en hang die op in een afgebakende zone: dat vormt de fabriek (ongeveer tien bij tien meter). De pijpleidingen moeten zichtbaar en bereikbaar zijn voor een ribbel.
Verspreid de kaartjes met ingrediënten over het terrein. Kijk op het plan hieronder om de kaartjes in de juiste zone te leggen. Klei vinden de ribbels in de rivier, bindkruid in de kloof, vuursteen in de heuvels en plofzwammen liggen in het bos.
Speluitleg
Vandaag zullen de ribbels de vieze vuile fabriek aan de rand van het oerwoud laten verslinden door een superzwam. Ze gaan op pad om in elk deel van het oerwoud (zie kaart) te zoeken naar de nodige ingrediënten om die zwam te kweken. Met de superzwam kunnen ze de pijpleidingen van de fabriek saboteren.
De ingrediënten die ze nodig hebben, zijn klei (te vinden in de rivier), plofzwammen (te vinden in het bos), bindkruid (te vinden in de kloof) en vuursteen (te vinden in de heuvels). Om één superzwam te maken, hebben de ribbels drie plofzwammen, één eenheid klei, één eenheid bindkruid en één vuursteen nodig. Met die kaartjes kunnen ze bij de centrale post in het bos een superzwam krijgen. De centrale post bevindt zich het beste dichter bij de overgang naar de kloof. Op die manier kan daar iemand van de leiding toezicht houden en tegelijk superzwammen uitdelen. Ribbels die een superzwam hebben, mogen proberen de fabriek binnen te dringen en hun zwam op een pijpleiding te plakken. Als er op elke pijpleiding een superzwam kleeft, eet die de fabriek op en winnen de ribbels het spel!
De verschillende terreinen
Bos
Het bos is het centrale deel van het spel. Daar mogen de ribbels vrij rondlopen. Daar moeten ze ook altijd vertrekken als ze ingrediënten voor hun superzwam willen gaan zoeken. In het bos vinden de ribbels plofzwammen.
Rivier
Hier gaan ze op zoek naar klei! Op de grens van het bos met de rivier liggen vijf hoepels. Dat zijn de bootjes waar de ribbels mee rondvaren om kaartjes met klei te zoeken. Er mogen meerdere ribbels in één hoepel.
Heuvels
Om niet te verdwalen als ze door dit verraderlijke land lopen, moeten de ribbels een levende slinger vormen. Dat doen ze door handen te geven. Ze moeten altijd verbonden blijven met het bos: één ribbel moet met minstens één voet in het bos blijven staan.
Plaats enkele hoepels in de heuvels. Ribbel Toon staat bijvoorbeeld in een hoepel. Wanneer ribbel Nour erbij komt staan, mag Toon uit de hoepel zolang hij Nours hand vasthoudt. Komt ribbel Lina er ook bij, dan mag Nour op zijn beurt uit de hoepel. Zo kan de slinger, beetje bij beetje, dieper in de heuvels doordringen en vinden de ribbels meer vuursteen.
Kloof
In de kloof is het superdonker. Elke ribbel die de grens naar de kloof oversteekt, moet eerst geblinddoekt worden. Een van de ribbels (die persoon wisselt elke drie minuten) mag op een stoel staan en instructies geven aan de andere ribbels om de kaartjes te vinden.
Opgelet voor de vijand!
Het oerwoud is niet altijd zonder gevaren. Daarom kunnen er in de verschillende delen van het oerwoud vijanden opduiken(gespeeld door de leiding). In de fabriek lopen er altijd één of twee bewakers rond, maar misschien komen ze in de rivier nog wel een gevaarlijke krokodil tegen.
Rivier: De krokodil vindt het niet leuk dat er zoveel bootjes op zijn rivier rondvaren. Als de krokodil een bootje kan aantikken, mogen de ribbels dat bootje tien minuten lang niet gebruiken. De inzittenden mogen niet bewegen tot de andere ribbels hen redden.
Heuvels: Een grote ram verplaatst de veilige zones! Verplaats de hoepel met de leiding zodat een slinger ribbels een langere weg naar buiten moet zoeken. De ram kan de slingers doorbreken door hen aan te tikken (gebruik een plastic bal om het de ribbels wat gemakkelijker te maken). Als dat gebeurt, vliegen de ribbels die niet aan een hoepel verbonden zijn terug naar de centrale post in het bos. De ribbels die zich nog in het heuvelgebied bevinden, hebben daardoor een te kleine slinger om dezelfde weg terug te nemen en moeten dus door andere ribbels gered worden.
Kloof: Hier durven geen boze dieren te komen, daarom is de enige vijand van de ribbels de duisternis. Voordat de wissel plaatsvindt van degene die aanwijzingen geeft (elke drie minuten dus), gooit een van de ribbels met een dobbelsteen. Bij zes mag er de volgende drie minuten niemand aanwijzingen geven! De ribbels die zich op dat moment in de kloof bevinden, tasten dus letterlijk in het duister.
Fabriek: Hier loopt altijd op z'n minst één bewaker rond. Als de bewaker een ribbel kan vangen, moet die ribbel een superzwam afgeven en naar de gevangenis gaan. Dat is een afgebakende zone in het midden van de fabriek waar de ribbels moeten wachten tot iemand hen vrij kan tikken.