Het leven van een tovenaar kan onvoorspelbaar zijn, afhankelijk van de situatie. Daarom is het belangrijk om alert te blijven en voorbereid te zijn op alles wat mogelijk is. Train en overleef als de sterkste ploeg, als echte tovenaars. Simsalabim!
Uit Dubbelpunt juni 2023
Doel van het spel
Verover alle zeldzame objecten door aan te vallen en te stelen uit de tovenaarsholen van anderen. Uiteindelijk moet je de tovenaarsholen van de andere ploegen veroveren.
Materiaal
Touw
Afspanlint
4 (magische) stenen
4 (tover)zwaarden
8 toverstaven
4 vlaggen (of fluohesjes of iets anders herkenbaars)
4 emmers (of 4 plastic waskommen)
Plastic spuiten, afhankelijk van de grootte van de groep
Voorbereiding
Maak 8 toverstaven door stokken op te leuken met sjortouw en stiften.
Het kan ook leuk zijn om je te verkleden als tovenaar. Leg wat verkleedspullen klaar.
Verdeling in ploegen
In deel 2 worden de spelers het beste in vier ploegen verdeeld.
Spelverloop
Deel 1: Toverschool
De kunst van magie is niet voor iedereen weggelegd. Daarom moeten de keti’s eerst bewijzen dat ze de juiste skills hebben om tovenaar te worden. Daarvoor doen ze enkele opdrachten.
Dulle Tovenaar
Alle spelers staan in een cirkel dicht tegen elkaar aan met de armen in elkaar gehaakt. Eén persoon is de Dulle Tovenaar. Die moet proberen uit te breken.
Bazooka
Alle spelers staan in een kring. De speler in het midden, bijvoorbeeld Jobbe, roept "Pif!" en schiet op iemand uit de cirkel, bijvoorbeeld Hasse. Hasse moet zo snel mogelijk bukken en gebukt blijven. De twee spelers links en rechts van haar moeten zich half bukken, dat zijn bijvoorbeeld Michelle en Luka. De speler naast Michelle, bijvoorbeeld Zena, gaat met haar buik op de rug van Michelle liggen. Zij moeten dan een toertje draaien en Luka en haar medespeler neerschieten. Het duo dat wordt neergeschoten, moet op de grond gaan liggen.
Magische honkbal
Verdeel de keti’s in twee ploegen. De ploeg van de veldspelers stelt zich in het terrein op. Dat terrein is een cirkel afgebakend door touw. De andere ploeg deelt zich nog eens op in twee teams: de lopers en de ballen. Er vertrekt telkens iemand uit de rij van de lopers en iemand uit de rij van de ballen. De loper moet rond de cirkel lopen, net buiten het touw. De bal moet zo lang mogelijk in de cirkel blijven, maar de andere ploeg zal dat proberen te voorkomen. De loper mag blijven lopen zolang de bal in de cirkel is. Als de loper terug op de start is geraakt en de bal bevindt zich nog altijd in het touw, dan hebben ze een punt. Wanneer iedereen eens bal is geweest, wisselen de teams van posities.
Betoverd touw
Behoud de ploegen uit het vorige spel.
Het touw ligt nu gewoon languit. Een ploeg gaat boven op het touw staan, de andere op een meter of tien afstand. De ploeg die niet op het touw staat, moet proberen onder het touw door te geraken. Daarvoor hebben ze twee minuten tijd. Daarna moet dezelfde ploeg over het touw geraken dat nu omhoog wordt gehouden door de andere ploeg. Tel telkens hoeveel mensen er afgevallen zijn, die spelers sluiten zich niet mee aan bij het andere team. Na elke ronde wisselen de ploegen af.
Deel 2: Tovershol
Dit deel wordt het beste in een bos gespeeld. Verdeel de keti's in vier ploegen. Zorg dat je toch minstens vijf spelers per ploeg hebt, anders maak je beter minder teams). Iedere ploeg maakt met afspanlint of iets dergelijks een eigen tovenaarshol ergens in het bos. Zorg dat er wat afstand tussen de tovernaarsholen zit zodat ze niet te dicht op elkaar zitten.
Iedere ploeg krijgt een paar objecten:
1 magische steen
1 toverzwaard
2 toverstaven
1 vlag
Ook krijgt elke ploeg een emmer water en per speler een spuit mee. Die objecten leggen ze in hun tovenaarshol.
Als het spel gestart is, is het de bedoeling dat ze rondlopen met hun spuit in de hand en proberen binnen te geraken in de andere kampen. Wie in een kamp zit, is veilig en kan niet meer geraakt worden. Een speler mag maar één voorwerp per keer meenemen.
Het kamp verdedigen doe je met de spuitjes. Wie geraakt wordt, moet terugkeren naar het eigen kamp. Een verdediger kan natuurlijk ook geraakt worden. Als dat gebeurd is, mag die tien seconden niet meer met water spuiten.
Een speler die een kamp kon binnendringen, krijgt vijf seconden voorsprong op de verdedigers.
De leiding zet zich in een tovenaarshol of loopt rond en controleert op valsspelers.
De vlag mag enkel gestolen worden als het kamp alle andere objecten al kwijt is. Eens hun vlag gestolen is, is de groep verplicht zich aan te sluiten bij het kamp van degene die hen overwonnen heeft.
Einde van het spel
De ploeg die als laatste overblijft, wint het spel. Als het te lang duurt, leg je het spel stil en tel je wie er het meeste in bezit heeft.