Limit 20

Limit 20

Speluitleg
OVERZICHT VAN HET SPEL
De spelers zijn in drie groepen verdeeld en spelen verschillende rondes van korte spelen tegen elkaar.De jury beoordeelt de prestaties van de groepen en houdt de scores bij.
Het doel voor elke groep is 20 punten halen (Limit 20) na de achtste ronde, anders vallen ze af.
De spelers weten niet dat er in werkelijkheid maar 8 rondes zijn (en een “gehandicapte” ronde).
Ook de competitie is getrukeerd maar de spelers worden maar op het einde op de hoogte gebracht van het feit dat de spelregels niet eerlijk waren en dat één team altijd de beste kansen had om te winnen en voorgetrokken werd door de jury.
- Rondes 1, 2 en 3: Deze zijn bedoeld om de indruk te wekken dat iedereen gelijke kansen heeft en dat er een eerlijke competitie is.Dit om het groepsgevoel op te bouwen.
- “Gehandicapte” ronde: Deze wordt gespeeld na de derde ronde.De deelnemers zullen voor de eerste keer onrechtvaardigheid ondervinden.
- Ronde 4: Deze geeft weer de indruk van eerlijk te zijn.
- Ronde 5: Deze geeft de teams zogezegd een kans om hun scores te verbeteren maar dit is slechts een illusie.In werkelijkheid zullen de verliezers nog verder achterop geraken en de winnaars verder uitlopen.
- Rondes 6, 7 en 8: Deze worden zo gespeeld dat op het einde van de achtste ronde er een groot verschil is tussen de totale scores van de groepen.Een of twee groepen zullen Limit 20 niet gehaald hebben en vallen af.
Rondes 2, 4, 6 en 8 zijn “Slangspelen”.Deze geven de spelers het gevoel dat ze gelijke kansen hebben omdat ze de enige rondes zijn waarin de scores objectief en eerlijk zijn.Maar dit is niet helemaal het geval omdat de groep die op dat moment de laagste score heeft benadeeld is.Ze mogen namelijk niet jagen, bovendien verliezen ze een speler wanneer ze toch scoren (zie uitleg-“Slangspel”).
Zorg dat na het spel er voldoende tijd is om te praten over gevoelens en gedrag van de spelers tijdens het spel en leg linken met de realiteit.
VOORBEREIDING
Deze activiteit vraagt een degelijke voorbereiding.Zorg ervoor dat de instructies in je hoofd geprent zijn en dat je goed weet hoe de juryrollen gespeeld moeten worden:
- Vertel NIET aan de spelers dat Limit 20 een spel is over discriminatie en uitsluiting, dat het spel gemanipuleerd is en dat er slechts 8 rondes zijn!
- Leg uit aan de spelers dat het een competitief spel is waarbij de groepen na de achtste ronde 20 punten moeten hebben of ze liggen uit de competitie.
- Kies drie leden uit om jury te zijn.Kies hiervoor leden die goed kunnen acteren en die een zeker aanzien in de groep hebben.Zij krijgen de juryinstructies en zonderen zich af om deze goed door te nemen.
- Laat de andere groepsleden elk een speelkaart trekken om hen in 3 teams te kunnen verdelen.Geef hun dan elk een sticker met het groepslogo erop.Dit plakken ze goed zichtbaar op hun T-shirt of pull.
- Vraag elke groep om een plaats uit te zoeken die ze als kamp willen hebben.Geef hun een paar minuten om een groepsnaam te zoeken en een slogan.Eventueel kan er een groepslied gemaakt worden.Bedoeling hiervan is een team spirit creëren en het enthousiasme voor het spel aanwakkeren.
- Hang de spelregels uit en lees ze voor aan de deelnemers alvorens met het spel te beginnen.
- Schrijf na elke ronde de scores die de jury meedeelt op het scorebord.
DE SPELEN (INSTRUCTIES VOOR DE SPELBEGELEIDER)
Ronde 1: Jacht op de Drakenstaart
Elk team gaat in een rij achter elkaar staan, elke speler houdt het middel van de persoon voor hem vast.De laatste speler van de rij steekt een handdoek of iets dergelijks in zijn broek (zoals bij Dassenroof).Elke groep moet proberen zo veel mogelijk “drakenstaarten” te vangen.Enkel de eerste persoon van elke rij mag drakenstaarten vangen.Als de groepen klaar zijn roep je luid “start”.Na 1 minuut “stop”.
Vraag de jury om de scores bekend te maken en uit te leggen.Schrijf de scores op het bord.
Schoppen krijgen 3 punten, harten 2, ruiten krijgen 1 punt.
Rondes 2-4-6-8: Slangspel
Vraag de spelers en ook de jury om in een kring te gaan staan.Zeg dat elke groep tegen een andere groep zal spelen.Iemand van de groep die tot nu toe de hoogste score heeft gaat jagen op iemand van de groep met de tweede beste score.Daarna zal iemand van het tweede beste team jagen op iemand van het verliezende team.De spelers moeten binnen de cirkel blijven, zorg dat deze groot genoeg is.
Blinddoek zowel jager als slachtoffer en geef elk van hen een sleutelbos in de hand.Wanneer de jager met de sleutels rammelt moet het slachtoffer antwoorden door ook met de sleutels te rammelen.
Elke jacht duurt 45 seconden, er mag slechts 3 keer met de sleutels gerammeld worden.Geef het startsignaal wanneer de twee deelnemers klaar zijn.De deelnemers moeten stil zijn tijdens het spel.Na elke jacht kondig je luid de winnaar aan.De jury schrijft de scores op.
Als de jager het slachtoffer geraakt heeft wint de jagende groep 1 punt (2 in ronde 4, 3 in ronde 6, en 4 in ronde 8).Als het slachtoffer onaangeraakt blijft gedurende 45 seconden scoort zijn groep 1 punt én de speler gaat over naar de jagende groep, terwijl de verliezende jager naar het groepje van het slachtoffer gaat.
- Een speler van schoppen zal achter een van harten moeten jagen
- Een speler van harten zal achter een speler van ruiten moeten jagen
- Een speler van schoppen zal achter een speler van ruiten moeten jagen
- Ruiten zijn in het nadeel omdat ze nooit mogen jagen
Ronde 3: Ballonblazen
Alle spelers gaan op hun buik naast elkaar liggen, schouders tegen elkaar, en vormen een driehoek op volgende wijze: Elk team is een zijde van de driehoek.In het midden liggen 5 opgeblazen ballonnen.Bedoeling is dat elk team moet proberen om de ballonnen in het midden van de driehoek te houden en zover mogelijk van zich weg.Dit mag enkel door naar de ballonnen te blazen.Het spel duurt maximum 1 minuut.
Vraag aan de jury om haar beslissing mee te delen en te rechtvaardigen.Noteer de scores op het scorebord.Maak ook een eerste tussenscore en kondig deze luid en duidelijk aan.
Schoppen krijgen 5 punten, harten 1 en ruiten 0.
Gehandicapte Ronde
Leg uit dat de groep met de hoogste score (dit zullen de schoppen zijn) handicaps aan de andere groepen moet uitdelen.Van één groep krijgt elke deelnemer een rode neus, bij de andere groep wordt bij elke deelnemer de rechterhand op de rug gebonden.De groep met de hoogste score moet beslissen welke groep welke handicap krijgt en ook vertellen waarom.
Daarna krijgen ze schmink en touwtjes om de handicaps uit te voeren.
De handicaps blijven er voor de rest van de activiteit en de schoppen moeten hierop toezien dat dit zo blijft.
Ronde 5: Kansronde
Leg uit dat het team dat deze ronde wint zijn huidige score verdrievoudigt, het tweede beste team zal zijn huidige score verdubbelen en de score van het derde team wordt met een vermenigvuldigd (blijft dus dezelfde).
De opdracht voor iedere groep is redenen zoeken en argumenteren waarom haar score zou verdubbeld of verdrievoudigd moeten worden.Elke groep krijgt twee minuten om haar argumentatie te brengen.Schoppen start, daarna harten, daarna ruiten.De jury krijgt daarna tijd om haar beslissing te verdedigen en kondigt de punten aan.
Schoppen: score x3, harten: score x2, ruiten: score x1.
Ronde 7: Chinees Gefluister
Vraag de spelers per team achter elkaar op de grond te gaan zitten.
Geef de jury instructies zonder dat de spelers het horen.De jury moet een tekening laten zien aan iemand van de schoppen en van de harten maar niet aan de ruiten.Zij krijgen enkel een beschrijving van de tekening.Dit moet onopvallend gebeuren.
Om beurt komt nu de laatste speler van de rij naar voor bij de jury waar hij/zij de opdracht krijgt en keert dan terug naar zijn/haar plaats bij het team.
De spelers moeten nu met hun vinger de tekening op de rug van de speler voor hen tekenen.Deze speler tekent daarna bij degene die voor hem zit wat hij voelde op zijn rug en zo verder tot de eerste speler de tekening op een stuk papier tekent en aan de jury overhandigt.
De spelers moeten zwijgen tijdens deze opdracht.
Laat de jury haar oordeel en de scores geven.
Schoppen: 3 punten, harten: 2 punten, ruiten: 1 punt.
Ronde 8: Slangspel
Vertel de spelers dat dit de laatste kans is voor individuen om van groep te wisselen en in een betere groep terecht te komen wanneer ze in een groep zitten die Limit 20 nog niet gehaald heeft.
Na het spel vraag je de jury om de punten aan te kondigen.De jury zal ook vertellen dat de groepen die Limit 20 niet gehaald hebben het spel moeten verlaten.Geef tijd aan de jury om de beste groepen te feliciteren.
Einde van het Spel
Wacht een paar minuten om de reacties van de deelnemers te observeren en kondig dan het einde van het spel aan.
Tips voor de Spelbegeleider(s)
- Ondersteun de jury ten allen tijde, zeker wanneer de spelers vragen beginnen te stellen bij hun oordeel.Het is mogelijk dat de een of meerdere groepen het spel willen stoppen na een paar rondes wanneer ze voelen dat het oneerlijk is.
Het is de bedoeling dat je hen aanmoedigt om verder te spelen maar je moet dit niet forceren.
Als het spel toch gestopt wordt is dat op zich al een goed element voor de nabespreking.Je kan dan vragen waarom ze het spel wilden stoppen en wie toch verder wilde spelen.
- Wanneer een groep nadrukkelijk vraagt om spelregels te veranderen kan je dit doen maar enkel na onderzocht te hebben of dit een vraag van iedereen is of enkel een persoonlijke eis.
Overleg hierover altijd met de jury.
Het spel lukt goed als de regels langzaam aan veranderen, bijvoorbeeld de ruiten ook de kans geven om te jagen in het Slangspel.Dit verandert niets aan de structurele onrechtvaardigheid maar de teams zullen het gevoel hebben dat het beter gaat.Dit is ook een goed punt voor de nabespreking.
NABESPREKING
De nabespreking is een belangrijk onderdeel van Limit 20.Het is absoluut noodzakelijk om terug te kijken op de emoties die tijdens het spel naar boven kwamen en aandacht te schenken aan de parallellen die er te trekken zijn met discriminatie en onrecht in het echte leven.
Wanneer je meerdere begeleiders hebt is het interessant de nabespreking in kleine groepjes te doen en daarna samen te brengen in de grote groep.
Klaarheid
Leg aan de deelnemers de verborgen regels uit.
De emotionele aspecten
Breng de verschillende stappen van het spel nog eens in herinnering en stel dan de volgende vragen aan de deelnemers:
- Hoe voelde je je bij het spelen van het spel?Was er verandering in je gevoelens?
- Had iemand een slecht gevoel?Hoe kwam dat?
- Hoe voelden de schoppen zich bij het uitdelen van de handicaps?
- Hoe voelde het om gehandicapt te zijn (harten en ruiten)?
- Hoe voelde de jury zich bij de macht die ze bezat?
Groepsdynamica
Vertel over wat er gebeurde in het spel:
- Voelde je solidariteit tegenover andere spelers?
- Voor degenen die van groep wisselden tijdens het Slangspel: Hoe voelt het om een “nieuwe” te zijn in een groep?En hoe was het om je oorspronkelijke groep te verlaten?
- Vond je het moeilijk om je aan de groep aan te passen of aan de regels van het spel?
- Hoe voelt het om mee te moeten doen aan iets dat je niet graag doet?
- In welke situaties vond je het makkelijk of moeilijk om jezelf, je gevoelens of je gedrag te verdedigen?
- Heb je het spel zelf soms in vraag gesteld?Hoe?Indien niet, waarom niet?
Linken met de werkelijkheid
- Zie je in het spel linken met de werkelijkheid?(Bijvoorbeeld: machtsaspecten, competitie, gelijke kansen, handicaps, minderheden, onrechtvaardigheid, zich neerleggen bij de situatie, …)
- Ken je groepen in ons land die in een positie zitten die vergeleken kan worden met die van de ruiten of de harten?
- In welke situaties wordt de slachtoffers de schuld gegeven voor de situatie waarin ze zitten?
- Wat moest er gebeuren om de spelregels te veranderen?
- Wat kan er gebeuren om minderheden in onze samenleving te steunen?
MATERIAAL
- Speelkaarten om de spelers in gelijke groepen te verdelen.Zorg dat je één kaart per speler hebt, gebruik enkel harten, schoppen en ruiten (dus geen klaveren).Als het totale aantal spelers niet-deelbaar is door drie moet “harten” de grootste groep zijn.
- Klevertjes met daarop de tekens van elke groep (harten, schoppen, ruiten).Voor elk teamlid moet er een zijn.
- Bord waarop de scores na elke ronde genoteerd moeten worden (spelrondescore en totaalscore na elke rond).
- Flappen met daarop de spelregels – zie kader.
- Juryinstructies – zie kader (3 kopieën: 1 voor elk jurylid).
- Drie handdoeken of sjaaltjes of iets dergelijks (om Dassenroof te spelen en om iemand te blinddoeken).
- Twee sleutelbossen.
- Rode schmink (eventueel lippenstift).
- Touw.
- Vijf opgeblazen ballonnen.
- Drie vellen papier en pennen.
- Een tekening van een figuur voor het spel-“Chinees gefluister” (zie voorbeeldje).
- Een bel.
- Een chronometer.
Spelregels
Limit 20: Een spel met competitie, plezier en fair-play!
Oneven rondes: De jury zal een totaal van 6 punten verdelen.
Even rondes (Slangspel):
Ronde 2: Het winnende team krijgt 1 punt
Ronde 4: Het winnende team krijgt 2 punten
Ronde 6: Het winnende team krijgt 3 punten
Ronde 8: Het winnende team krijgt 4 punten
Ronde 5 is een kansronde!Je kan je punten verdubbelen of verdrievoudigen!
De teams die na de achtste ronde geen 20 punten hebben worden gediskwalificeerd.
Speel fair, met teamspirit, plezier en competitiegeest!Dat de beste groep mag winnen!
Instructies voor de jury
Vertel niemand over deze instructies!
Limit 20 is een gemanipuleerd spel, het is van tevoren bepaald wie gaat winnen en wie gaat verliezen (schoppen wint, harten is tweede en ruiten verliest).Als jurylid is je belangrijkste opdracht de indruk te geven dat de groepen in een échte competitie zitten, dat ze echt kans hebben om te winnen en dat jullie de scores toekennen op basis van objectieve en eerlijke criteria.
De spelers denken dat de competitie verder gaat tot er een winnaar is, om niet gediskwalificeerd te worden moeten ze 20 punten hebben op het einde van de achtste ronde.Ze weten niet dat het spel stopt na de achtste ronde.Jullie taak is hen te motiveren om door te spelen en hoge scores te behalen.
Gebruik de bel om de nodige aandacht te krijgen wanneer je aankondigingen moet doen en geef een degelijke uitleg voor jullie beslissingen.
Ronde 1: Jacht op de Drakenstaart
Observeer de groep terwijl ze aan het spelen is.Aan het einde van deze ronde kondig je luid de scores aan: schoppen – 3 punten; harten – 2 punten; ruiten – 1 punt.
Je kan je beslissing rechtvaardigen aan de hand van de manier waarop het spel gespeeld werd, bijvoorbeeld: “Schoppen speelde het meest intensief, ruiten nam het spel niet serieus, schoppen waren eleganter, een groep was te luid, er was meer of minder teamspirit, …”.Deze verantwoordingen kan je voor alle rondes gebruiken, het is dus de bedoeling dat je de ruiten verwijt voor hun slechte scores, bijvoorbeeld: ze zijn lui, ze spelen niet eerlijk, ze zijn niet beleefd, ze hebben een kleinere groep, …
Rondes 2-4-6: Slangspel
In deze rondes is de verdeling van de punten niet gemanipuleerd.Jullie moeten hier enkel de punten noteren die door de spelbegeleider aangekondigd worden.De winnaar van een jacht krijgt 1 punt in ronde 2, 2 punten in ronde 4, 3 punten in ronde 6 en 4 punten in ronde 8.
Ronde 3: Ballonblazen
Neem je tijd om te overleggen en rechtvaardig de scores die je geeft met gelijkaardige redenen als in de eerste ronde.
Je kan het doen voorkomen dat je oordeel gebaseerd is op een objectief gegeven, bijvoorbeeld: de schoppen hebben de ballons meer overgeblazen.Niemand zal geteld hebben, het zal dus niet gemakkelijk zijn erover te discussiëren!Geef de volgende punten: schoppen – 5 punten, harten – 1 punt, ruiten – 0 punten.
‘Gehandicapte’ ronde
Help de spelbegeleider wanneer dit nodig zou zijn.
Ronde 5: Kansronde
Elk team krijgt een minuut om jullie, de jury, te overtuigen dat zijn score verdubbeld of verdrievoudigd moet worden.Luister eerst naar alle pleidooien.Overleg daarna en geef commentaar op de speeches.Je kan hiervoor weer dezelfde argumenten als in de vorige rondes gebruiken maar geef ook een aantal opmerkingen over de presentatie: niet-overtuigend, niet-deftig gekleed, de speech was niet gestructureerd, grammaticale fouten gemaakt, …
Geef daarna de scores: schoppen-x3; harten-x2; ruiten-x1 (score blijft dezelfde).
Ronde 7: Chinees gefluister
Van de spelbegeleider krijg je een blad met daarop een eenvoudige tekening.Laat het zien aan d schoppen en de harten maar niet aan de persoon van de ruiten.Voor hem beschrijf je de tekening met woorden.Doe dit onopvallend zodat de spelers niet merken dat ze verschillend behandeld worden.
Observeer de groepen tijdens het spel.
Na het spel kondig je de scores luid en duidelijk aan: schoppen - 3 punten, harten – 2 punten, ruiten – 1 punt.
Je zal weer redenen moeten geven om de punten te rechtvaardigen.Bijvoorbeeld: de schoppen tekenden het best, de ruiten deden er het langst over, een groep was niet stil genoeg, …
Ronde 8: Slangspel
Belangrijk: onthou dat de deelnemers niet weten dat het spel gedaan is na de achtste ronde.Wanneer de punten van deze ronde toegekend zijn geef je een korte speech om het verloop van de competitie te becommentariëren.Een of twee groepen zullen Limit 20 niet gehaald hebben en worden gediskwalificeerd.Feliciteer de schoppen met hun grote inspanningen en de andere voor hun inzet maar zeg dat de andere nog een lange weg af te leggen hebben.
Daarna zal de spelbegeleider het einde van Limit 20 aankondigen.
Materiaal
Organisatie
KLJ

Leeftijd

12
tot
99 jaar

Aantal spelers

15
tot
35 spelers
Duur
180 minuten
Aantal groepen
3 groepen
Terrein
Soort
Intensiteit