De speelclubbers ontvangen de magische doos van Heks Scheefneus. In de magische doos zitten allerlei hulpmiddelen om de ingrediënten van een speciaal toverdrankje te bemachtigen. Als de speelclubbers een goed drankje brouwen kunnen ze er voor zorgen dat het nooit nog zal regenen als het Chiro is.
Inkleding
De leiding vertelt over de heks die bij hen op bezoek kwam in het lokaal toen ze aan het vergaderen waren. De heks gaf hen twee dozen. Een magische doos met materiaal en een doos met ingrediënten voor een brouwsel. De leiding mocht enkel de magische doos aan de speelclubbers geven. Met het materiaal uit de magische doos moeten de speelclubbers opdrachten uitvoeren. Bij elke opdracht hoort een ingrediënt. Als ze de opdracht goed doen mag de leiding het ingrediënt geven uit de ingrediëntendoos. Als we alle ingrediënten op het einde samen gooien kunnen we een mengsel brouwen waardoor het nooit meer zal regenen als het Chiro is.
Verloop van het spel
In de doos zitten 10 verschillende voorwerpen die ze nodig hebben om de 10 ingrediënten te verzamelen. Ze moeten goed nadenken welk voorwerp ze kunnen gebruiken om de verschillende ingrediënten te verzamelen. Ze krijgen van de leiding een ingrediënt telkens als ze een opdracht goed volbrengen.
4 flesjes magisch water
over het terrein staan teiltjes met verschillende kleuren water (water+verf) verspreid. De leiding roept een kleur en de speelclubbers moeten in twee ploegen zo snel mogelijk het juist kleur zoeken en met een rietje water overbrengen naar een flesje. Tot alle flesjes gevuld zijn met de verschillende kleuren. Nodig uit doos: rietjes
100 grassprieten in stukjes van een centimeter
De speelclubbers moeten eerst 100 grassprietjes plukken en die daarna in stukjes van een centimeter knippen. Nodig uit doos: scharen en latjes
50 witte wormen
De speelclubbers staan aan één kant van een doek of zeil dat opgehangen is, de leiding aan de andere kant. De leden moeten proberen om witte wormen (gekookte macaroni’s) op te vangen met hun bekertjes. Ze moeten er 50 in totaal hebben. Eventueel wisselen van kant en gooien de leiders opnieuw de gevallen witte wormen. Nodig uit doos: bekertjes
10 elfendiamanten
De diamanten liggen ergens verstopt onder de grond, ze kunnen te weten komen waar door rekensommen uit te rekenen. De getallen verwijzen naar de plaats in het rooster die afgetekend is. Het rooster heeft 81 vakjes (9 x 9) Bijvoorbeeld: ze komen met de rekensom 53 uit, dat wil zeggen dat in vak 5 – 5 een diamant ligt die ze moeten uitgraven. Nodig uit de doos: rekenmachine en schopje 20
spinnenhartjes
Om de hartjes van de spinnen te veroveren moeten de speelclubs zich net als een spin kunnen gedragen. Ergens op het terrein hangt een groot spinnenweb. De speelclubs moeten er door kruipen zonder het spinnenweb te raken. Nodig uit de doos: schaar waarmee ze maximum 3 touwtjes mogen doorknippen.
5 trollenharen
De trollenharen kunnen de speelclubs winnen door het magische aantal 111 te gooien met een dobbelsteen. Ze gooien tot ze aan 100 zitten. Als ze over het getal zitten wordt de volgende worp afgetrokken van de som. Bijvoorbeeld: als we alle worpen optellen komen we aan 102, de volgende worp is 5, dus bekomen we 97. De worp daarna is 6 en brengt het getal op 103, daarna wordt er 3 gegooid = 100. Nodig uit de doos: dobbelsteen
11 druppels tovenaarsinkt
Ze krijgen het speelclublied op papier maar er ontbreken 10 woorden, in de doos zitten de 10 woorden die ze op de juiste plaats moeten leggen. Nodig uit de doos: 10 woorden uit het speelclublied
22 gele heksenbessen
Om dit ingrediënt te bekomen moeten ze kleuren verf mengen. De speelclubbers krijgen namelijk drie potjes met verf in een bepaald kleurtje, maar dat is telkens een samenstelling van andere kleurtjes. Nu moeten zij die zelfde kleuren proberen te bekomen door verf te mengen. Nodig uit doos: roerstokjes
10 magische bellen
De magische bellen ontstaan enkel door zeep en lucht. Om de zeepbellen te verdienen moeten ze 5 ballonnen van op een afstand kapot doen. Nodig uit doos: scherpe dingetjes