DUO-KLJ-spel

DUO-KLJ-spel

Speluitleg

KLJ Vissenaken en KLJ Hoeleden sloegen de handen in elkaar en maakten één groot verrassingsspel voor de 2 KLJ’s te samen. Uit beide KLJ’s werd één lid ontvoerd en naar de kampplaats van de andere KLJ gebracht. Elke KLJ moest zijn lid zo snel mogelijk terug krijgen. Achteraf speelden we enkele KLJ klassiekers om te zien welke KLJ het sterkst was.

Spelvoorbereiding

  • Foto’s trekken en afdrukken (van 10 plaatsen)
  • Afstanden uitschrijven voor beide duo’s
  • Plannen Heusden-Zolder voorzien
  • Leiders verdelen over de punten
  • Lunchpakket voorzien
  • Opdrachten aan de standen maken met gradatiepunten
  • Opdrachten voor het verzamelen van minuten
  • Opdrachten voor de duo’s.

Spelverloop

Intro (10u00 – 10u30)

Het spel start met een ‘kidnapping’. Enkele leiders van Hoeleden gaan om 10uur twee mensen van Vissenaken halen en omgekeerd gaan enkele leiders van Vissenaken twee mensen van Hoeleden halen. Op voorhand wordt binnen de eigen KLJ beslist welke twee leden gekidnapt mogen worden. Deze leden zullen op een bepaalde manier (hoed, schmink, gesprek met leiding, …) duidelijk zijn op de ochtend.

Deel 1 (10u30 - 12u30)

Elke KLJ legt aan zijn eigen leden uit dat er dus twee leden ontvoerd zijn naar een bepaalde plaats. De overgebleven groep moet dus op een bepaalde manier deze plaats te weten komen. Tijdens het spel is het eveneens belangrijk een aantal materialen te verzamelen.

Hoe vind je je medeleden terug?

Het ontvoerde duo staat in contact met de rest van zijn KLJ via walkietalkies/GSM. Het ontvoerde duo krijgt een aantal foto’s van plaatsen in Heusden-Zolder. De groep moet deze plaatsen weten te vinden aan de hand van de uitleg van het duo via de walkietalkie. Eenmaal de plaats gevonden, kan die aangeduid worden op een kaart. Vervolgens geeft het duo de afstandsmaat door die onder de foto vermeld staat. Deze afstand is de lengte van de straal van de cirkel die rond de gevonden locatie moet getrokken worden. Van zodra alle locaties en alle cirkels op de kaart getekend zijn, zullen de leden merken dat de cirkels in een bepaald punt snijden. Op het snijpunt van alle cirkels worden hun medeleden gevangen gehouden. De groep mag uiteraard niet zomaar vertrekken om te zoeken naar de locaties van de foto’s. Ze moeten hiervoor minuten verzamelen door opdrachten te doen. De groep beslist dan zelf wanneer enkele leden (minstens 4 en van verschillende leeftijden) op zoek mogen gaan naar een locatie. Ze mogen hier ook hun fiets voor gebruiken. De leden moeten wel zorgen dat ze binnen de tot dan toe verzamelde minuten terug aan de kampplaats zijn.

Wat doet het duo?

De duo’s geven via de walkietalkie dus de nodige informatie aan de rest van de groep. Zij hebben ’s morgens echter geen tijd gehad om hun lunchpakket mee te nemen en zullen dus opdrachten moeten uitvoeren om brood, beleg en drank te verdienen.

Hoe verzamel je de nodige materialen?

Op de plaats van de foto’s zit telkens een leider, die een opdracht voor de groep heeft. Er bestaan telkens drie gradaties voor het slagen van deze opdracht (matig, goed, uitstekend). Als de groep matig slaagt, krijgen ze slechts 1 [materiaal]. Slagen ze goed, dan krijgen ze 3 [materialen]. Slagen ze uitstekend in de opdracht, dan krijgen ze 7 [materialen].

Eind van deel 1 (12u30-14u00)

Wanneer de groep alle fotolocaties heeft gevonden en zoveel mogelijk materiaal verzameld heeft, kunnen ze dus naar de plaats waar het duo gevangen gehouden wordt. Daarna komen de leden van Hoeleden terug met hun fiets naar hun eigen kampplaats, waar de leden van Vissenaken al aangekomen zijn. We eten samen ons lunchpakket op.

Deel 2 (14u00 – 16u00)

In de namiddag start het spel, gebaseerd op het massaspel van de laatste dag van Opkikker. Hiervoor moesten de leden in de voormiddag dus materiaal verzamelen. Doel van het spel: eindigen met zoveel mogelijk materiaal.

Deel 3 (16u00 – 18u00)

Losse massaspelen:

  • Tikkertje tussen muren
  • Kat en muis
  • 2 stoelen
  • Touwtrekken ( wij hebben een touw ? )
  • Tussen 2 vuren
  • Dikke bertha
  • Kruiwagen race

Speleinde

De KLJ die als eerste terug volledig is, is gewonnen.

Spel van KLJ Hoeleden en KLJ Vissenaken

Materiaal
- Touw - Potlood - GSM’s - Blinddoek - Plannen Heusden-Zolder (2 grote versies + zeker 10 kleine versies) - Foto’s (2x) - Walkie talkies (minstens 4) - 2 passers - 2 meetlatten - Pennen en potloden - Vermomkledij voor de ontvoerders
Organisatie
KLJ

Leeftijd

14
Duur
360 minuten
Intensiteit
matig