Escaperoom Pili Pili

Escaperoom Pili Pili

Speluitleg

Deelnemers laten kennismaken met een uitgewerkt concept van een escaperoom en zelf te laten nadenken over de uitwerking van een escaperoom en laten uitwerken.

Om in de sfeer te komen spelen we uitbrekertje. Iedereen gaat, met de armen ingehaakt bij hun buren, in een grote cirkel staan, heel dicht bij elkaar. Één persoon gaat in het midden van de cirkel staan en moet proberen om uit de cirkel te geraken. De rest moet dit voorkomen door de doorgang te blokkeren door heel dicht tegen elkaar te gaan staan.
Als de persoon in de cirkel er in geslaagd is om ‘uit te breken’, kan er een tweede persoon worden aangeduid.
Variant: inbekertje: de persoon vertrekt van buiten de cirkel en moet proberen om in de cirkel te geraken.

Start

De groep zit opgesloten in de escape room. Het thema van de room is ‘den bouw’.
Verhaallijn: de bouwvakkers zijn ingesloten in hun magazijn en kunnen enkel het magazijn verlaten door het juiste wachtwoord in te geven. In het magazijn zijn aanwijzingen geplaatst om tot een juist wachtwoord te komen. Er wordt een 4-delig wachtwoord gezocht.

A.
In de kamer hangt het alfabet in juiste volgorde op. Langst de achterkant van ieder blad staat een cijfer genoteerd. Hoe vinden de deelnemers de juiste code? In elke hoek ligt een papiertje met daarop de graden dat het juiste blad hangt. Hierbij maken ze gebruik van een kompas dat ze in het midden van de kamer moeten leggen voor het juist af te lezen. Bv. kaartje met een 6 op, een 8, een °-symbool en een C met kruis door. Dit tezamen vormt het 68° niet Celsius. Op die graad hangt bijvoorbeeld de letter M met op de achterkant het cijfer 2 op. De 2 is het juiste wachtwoord.

Het vierkant is in de kamer

B.
Puzzelen met de gevonden letters; zoek alle letters in de ruimte. De gevonden letters vormen een zin. Het begin van elk woord krijgt een nummer startende vanaf de nummer 1. Zin: “Dertien min zeventien is”. Het resultaat van de aftrekking is het wachtwoord.
Hoe worden de letters verstopt? Via papiertjes die verspreid zijn in de ruimte, onder tafels, stoelen, voorwerpen verstopt. Een bak met zand in en langst de bodem met plakband de letter erin geplakt; met zeep op het raam een letter zetten.
C.
Sudoku’s, de deelnemers krijgen 4 sudoku’s het doel is dat ze het getal vinden dat in elke sudoku op dezelfde plaats staan. Bv. de gelijkenis van alle vier de sudoku’s is dat het middelste vakje een 8 is van de totale sudoku.
D.
De rebussen; vorm de juiste zin die je kunt afleiden vanuit de tekeningen.

Theorie:

1.
Wat is een escaperoom?
Bij een escaperoom word je opgesloten met verschillende mensen in een kamer of omgeving waar puzzels en raadsels aanwezig zijn die jij moet zien te ontdekken en oplossen om de kamer binnen een bepaalde tijd te verlaten.
Uit een escape room komen is veelal nog een hele uitdaging. Een escape room vraagt je om puzzels op te lossen en aanwijzingen op te volgen of verbanden te zien. Des te beter je daarin slaagt, des te meer progressie je boekt en des te dichter je bij de uiteindelijke ontsnapping komt.
2.
Locatie
De locaties van de kamers zijn vaak op een mysterieuze plek. Een van die plekken is de kelder. Kelders komen veel voor als plek van een escaperoom omdat ze vaak donker, kil en benauwd zijn, en dat zorgt voor het gevoel dat je echt opgesloten bent. Naast kelders heb je ook kamers die lijken op een kamer in een ‘gewoon’ huis: ingericht met meubels en zelfs rommel op het bureau, waarin je aanwijzingen
kunt vinden. Wil je jezelf echt uitdagen? Kies dan voor een escape room met een doolhof. Sommige doolhoven zijn zo moeilijk dat nog geen 10% van de mensen de uitgang vindt.
Als je de kamer bij jou in het gebouw wil doen, zoek dan een kamer die je donker kan maken of kan afschermen van de buitenwereld zodat de deelnemers echt het gevoel hebben dat ze afgesloten zitten van de buitenwereld.
3.
Thema
Behalve spannende locaties zijn er ook verschillende thema’s. Het meest voor de hand liggende is horror. Je wordt dan bijvoorbeeld opgesloten met een zombie, of je moet iemand zien te bevrijden terwijl je in een bloederige ruimte loopt. Wat ook veel voorkomt zijn kamers die een verhaal hebben die te maken heeft met misdaad. Je bent dan bijvoorbeeld een spion die is opgesloten in het hoofdkwartier van een criminele organisatie en je moet dan zien te ontsnappen of kostbare dingen
verbergen voor een maffiabaas en daarna vluchten uit de kamer. Verder is het thema wetenschap ook bekend: een gestoorde wetenschapper wilt bijvoorbeeld de wereld vernietigen en die moet jij dan stoppen.

4.
Inkleding
Inkleding is bij elke activiteit belangrijk. Bij een escaperoom kan je door het goed in te kleden al een eerste goede beleving aan je deelnemers geven. Je kan als operator (de persoon die de introductie doet) jezelf verkleden of de deelnemers zich laten verkleden. Of je kan de uitleg van de escaperoom doen aan de hand van een filmpje in thema. Je kan ook iemand vragen om in de kamer plaats te nemen en daar een bepaalde rol te spelen om de inkleding compleet te maken.
Daarnaast is het ook belangrijk om je kamer goed voor te bereiden en in te kleden. Zorg dat al het materiaal en de raadsels correct klaarliggen voor de leden de kamer binnenkomen. Het geeft ook een extra beleving als de kamer ingekleed is als een soort woonkamer of in het thema van je kamer.
5.
Puzzels
Een escape room zou geen escape room zijn als er geen puzzels in de kamer aanwezig zouden zijn. De puzzels zijn vaak wat men onthoudt, wat je meeneemt naar huis. Hier heb je immers goed over na moeten denken om ze op te lossen. Let wel op dat niet iedereen hetzelfde niveau heeft. Sommige mensen zijn echte denkers en houden van een uitdaging, terwijl andere een moeilijk puzzel snel opgeven en liever iets ‘doen’. Zorg daarom voor genoeg afwisseling in de verschillende puzzels.

Uitwerken

De deelnemers worden in 2 groepen verdeeld om aan de slag te gaan om een eigen escape room te maken.

Materiaal
Voor 2 rooms: - 2x alfabet op papier → 1 letter per blad - Stiften - Pennen - Papieren - Zak zand - 2x bakken - Papier tape - Zeepblok - 8x sudoku’s - 2x rebussen - 2x kompassen - Scharen
Organisatie
KLJ

Leeftijd

12
tot
18 jaar

Aantal spelers

10
tot
20 spelers
Duur
180 minuten
Aantal groepen
2 groepen
Terrein
Intensiteit
matig