Dit artikel verscheen in Dubbelpunt van januari 2006 en werd geschreven door de Speelclubcommissie. Vragen over je speelclub of zelf een spel gemaakt dat zo Dubbelpunt in kan? Mail naar speelclub@chiro.be !
Voorbereiding
In de loop van het jaar hadden de speelclubbers al kennisgemaakt met de kabouters Natuurlijk komen deze wezentjes niet zomaar naar de mensen toe, maar als je voorzichtig bent in de natuur en lief bent voor de dieren zou het wel eens kunnen dat ze zich aan je laten zien. Om ze zich dus alvast thuis te doen voelen in het lokaal knutselde de speelclub kabouterhuisjes. In een schoendoos maakten ze met natuurlijke materialen en wat klei een kijkdoos waarin de kabouters een knus plekje hadden
Een paar weken later bleken de tuintjes succes hebben gehad. De kabouters lieten weten dat ze wilden kennismaken! Er volgde een themaspel waarbij de speelclub een drankje moest maken om een zieke kabouter te genezen. De dankbare kabouters namen afscheid van de speelclub met de boodschap dat ze zeker nog eens op bezoek zullen komen.
En dan, de eerste dag op kamp de speelclubbers waren onze kleine vriendjes al bijna vergeten, maar op dag één lieten ze weer iets van zich horen! In een brief vertelden ze ons dat ze met de chiro meegereisd waren op kamp naar hun familie in de Kempische bossen! Ze waren dus in de buurt van de kampplaats en wilden nog wel eens dag komen zeggen. Ze voelen zich wel nog niet helemaal thuis in de vreemde omgeving. Kan de speelclub voor hen daarom misschien een kaboutertuintje maken en alvast de omgeving wat gaan verkennen? Aangezien het nu zomer is hebben ze geen warme schoendoos nodig, maar mag het een klein plekje zijn in het bos, liefst zelfs in het speelclubkamp, dat elke speelclubber zelf mag inrichten. Dit tuintje werd doorheen het kamp al gebruikt om de 'speciale vondsten' (takken, veren, dennenappels,...) van de speelclubbers te bewaren. Het was ook de vaste afsluiter: elke avond mochten ze er een beetje aan verder bouwen
'Kabouterskills' (voormiddag)
Enkele dagen later komen de kabouters ook echt langs. Ze vragen de speelclub of ze willen weten hoe het is om een kabouter te zijn. Om een echte kabouter te worden moet je natuurlijk eerst een paar dingen kunnen. Daarom volgt dus de opleiding tot kabouter.
Om te leren hoe we snel kunnen wegduiken voor gevaarlijke katten spelen we 'kat en muis' (voor de gelegenheid dus 'kat en kabouter'): iedereen staat in een kring en in het midden staan twee spelers: één is kat en de ander is kabouter. Als de kabouter door de benen van iemand in de kring duikt wordt die persoon kat en wordt de kat kabouter. De kabouter roept terwijl hij rondloopt 'oeioeioei!' en de kat roept 'miauwmiauw'.
Om giftige paddestoelen te leren herkennen spelen we een aangepaste versie van 'de bom': bij dit spel moet je een voor een voorwerpen wegnemen zonder de bom, hier dus de giftige paddestoel, vast te nemen.
Kabouter, trol en heks: Kabouters kunnen het halen van trollen door hen te laten struikelen, trollen kunnen de heks plat trappen en de heksen kunnen de kabouters betoveren. Als twee spelers elkaar tegenkomen moeten ze tegelijkertijd laten zien wie ze zijn. De heksen maken tovertekens met hun lange vingers, kabouters bukken zich en trollen proberen de ander vast te pakken (wat dus mislukt met een kabouter die zich bukt.
Kabouterpetanque: aangezien echte petanqueballen te zwaar zijn voor kabouters spelen we dit spel met kastanjes en eikeltjes
Ze mogen hun puntmuts niet verliezen. Kabouters oefenen erop om snel te kunnen lopen als iets of iemand er met hun muts vandoor gaat. Ze spelen dit per twee tegen elkaar: iedereen staat in een kring en als er iemand tussen twee komt staan en de puntmutsen van hun hoofden pikt, moeten ze om ter snelste rond de kring lopen om hun muts terug te pakken te krijgen. De snelste mag verder de kring rond gaan.
Je moet de dieren goed kennen: 'pijoew' met dieren. Iedereen staat in een kring en heeft een dierengeluid in gedachten. Eén iemand staat in het midden en loopt de kring rond (terwijl de rest een liedje zingt). Wanneer hij voor iemand gaat staan, doet hij zijn dierengeluid, de ander antwoordt en daarna doet hijzelf weer z'n geluid terwijl hij zich omdraait en verder loopt met de ander achter zich. Na de tweede is het dus de vorige die de sliert mag leiden. Zo gaat het verder tot iedereen uit de kring is en in een sliert rondloopt.
Je moet de bomen goed verzorgen: er mogen dus geen ballen tegen vliegen. Iedereen kiest een boom uit en verdedigt die tegen de anderen.
Het bos moet ook onderhouden worden. We verzamelen de bladeren, en iemand ligt eronder om zeker te zijn dat er geen slechte bladeren tussen liggen.
Puntmutsen (voor het vieruurtje)
Nu ze echte kabouters zijn, moeten ze ook een mooie puntmuts hebben, die hebben ze nu wel verdiend. Die wordt dan ook eenvoudig met wat rood papier geknutseld. Om de mutsen uit elkaar te houden mag elke speelclubber eerst een mooie tekening maken op zijn muts.
Naar Kabouterland! (na het vieruurtje)
Na deze leuke dag komt echter een minder leuke mededeling. De kabouters hebben van hun familie hier in de buurt van de kampplaats te horen gekregen dat de Kabouterkoningin van hun bos door de plaatselijke trol is ontvoerd en in zijn grot gevangen gezet. Dit is een grote ramp voor de kabouters, niet alleen omdat zij hun geliefde koningin kwijt zijn, maar ook omdat trollen de wrede gewoonte hebben hun slachtoffers pijn te doen en te pesten. Alleen zijn de kabouters weerloos tegen zo'n grote trol, maar als de speelclub hen helpt kunnen ze de loebas misschien wel aan.
Eerst moeten de nieuwbakken kabouters dus leren hoe ze trollen te slim af kunnen zijn, daarna vertrekken ze op een magische reis naar het kabouterland.
Om te leren hoe ze snel in hun holletje kunnen kruipen als er een trol aankomt, spelen we 'kabouter en kat van hierboven maar dan in plaats van in de kring, verspreid door het bos (omdat de kabouterholletjes ook overal doorheen het bos liggen)
'Trolleboe'. De trol is de zoeker, maar is te lui om van zijn plaats te komen. Hij telt af van tien en kijkt rond tot hij niemand meer kan vinden. Dan telt hij af van negen, maar ondertussen moet iedereen hem kunnen tikken en zich terug verstoppen. Dan telt hij af van acht, enzoverder.
'Trolleke'. Een speler is de trol, die zit in het midden. De kabouters kunnen hem verschalken door hem aan het lachen te brengen. De kabouters mogen allemaal vragen stellen, maar de trol mag alleen antwoorden met 'kabouters'. Wie de vraag stelt die de trol doet lachen mag daarna in't midden.
Twee spelers worden trol en kabouter. De andere spelers vormen groepjes van drie. In iedere groep gaan twee spelers met het gezicht naar elkaar toe staan en houden
elkaars handen vast om zo een 'boom' te vormen. De 3de gaat tussen hen in staan en zit dus in de boom. De trol gaat nu proberen de kabouter te vangen, maar wanneer de
trol te dichtbij komt kan de kabouter zich redden door in een boom te kruipen. De speler die er eerst in zat wordt nu kabouter. Wanneer de trol de kabouter vangt, worden de rollen omgekeerd.
Naar Kabouterland gaan we met een inleeftocht door het bos. De kabouters gaan voorop en doen voor hoe een echte kabouter reist: hoe hij wegloopt voor een kat, hoe hij meerijdt op de rug van zijn vriend de vos, hoe hij lange afstanden aflegt door mee te vliegen met de ganzen,... De speelclubbers volgen hen en doen na wat zij doen om zo ook op hun bestemming te geraken.
Trollenjacht! (avond)
Nu kan het echte werk beginnen! Ondertussen is het al avond geworden, maar deze avond moet de speelclub wel langer opblijven: trollen worden immers pas wakker bij valavond!
Eerst moeten ze dus snel (voor het helemaal donker is) kruiden verzamelen waarmee ze de trol kunnen verdoven. (Je kan kaartjes maken met een prentje van de kruiden erop, of je kan echte plantjes voorzien.) Ze doen dit door verschillende opdrachtjes te vervullen; het zijn immers vrij zeldzame kruiden die op allerlei rare plaatsen groeien. Om het kruid dat in grotten groeit te bereiken moeten ze geblinddoekt een touw volgen tot waar er wat van de kruiden liggen. Om het kruid te bereiken dat tegen een rotswand groeit moeten ze eerst een apenbrug kunnen oversteken. Om het kruid dat aan de overkant van de rivier groeit te gaan halen moeten ze op twee stoeltjes een afstand overbruggen zonder de grond te raken. En tot slot moeten ze het kruid dat op steile hellingen groeit bereiken door over een smalle bank of stam te balanceren.
Wanneer ze voldoende kruiden hebben verzameld kunnen de kabouters er een slaapmiddeltje voor de trol van maken en kan het tweede deel van het avondspel beginnen. De trollen lopen intussen al rond in het bos.
Hoe ziet een trol eruit? Voor een goede trol vraag je best kookvaders of andere 'buitenstaanders' om het echter te maken. Een trol heeft een donkere vacht, een vuilniszak is hier ideaal voor. Een dikke rode neus en een zwarte lange pruik maken het helemaal af. Af en toe een kreet in de trant van 'Hmmm, kabouterhapjes!' die door het bos klinkt maakt het nog echter.
Met het slaapmiddeltje dat de kabouters hebben gemaakt (je kan hier gewoon verf voor gebruiken) moeten de speelclubbers de trol(len) nu uitschakelen. Dit kan heel eenvoudig door een wattenpropje met wat van het slaapmiddel erop op de vacht van de trol te plakken. De kabouters houden het slaapmiddeltje bij en delen nieuwe watjes uit. Zodra de trol een bepaald aantal treffers heeft gehad valt hij in slaap. Dan kunnen de speelclubbers de koningin uit de grot gaan redden samen met de andere speelclubbers die gevangen waren genomen. (Je kan de trol vragen om de speelclubbers die bang of moe zijn geworden in de grot te zetten zodat de koningin hen wat kan troosten.)
Lampionnentocht (na bedtijd!)
De koningin is zo dankbaar dat ze de speelclub het bos wil laten zien zoals het er voor kabouters uitziet. We knutselen eerst lampionnetjes. Dit kan je doen door bokalen gewoon te schilderen of door ze met crêpe-papier te beplakken. Met een ijzerdraadje bevestig je de bokalen aan een mooie stok die ze hebben mogen uitzoeken (doe dit wel zelf zodat de bokalen zeker stevig hangen) en je steekt er een brandend theelichtje in. Zo gaan we op wandel door het bos. Zorg dat iedereen op een rij loopt en dat de rij goed slingert zodat iedereen de rij lampjes goed kan zien. Zodra je op een rustig plekje in het bos bent zet je alle speelclubbers met hun lampionnetjes in een kring en vertelt de koningin nog een verhaaltje. Hierna gaan alle kaboutertjes en speelclubbertjes naar hun bedje... Slaapwel!
van Koen Celis, NAT/000, Speelclubcommissie
Materiaal
1 A3 per speler rood papier
1 bal
minstens 4 takjes van een of ander kruid of kaartjes ervan