Knopen maken, dat kunnen de speelclubbers als geen ander! Maar kunnen ze die ook ontwarren, ze met hun tenen maken of met elkaar een knoop vormen? Tijdens dit spel ontdekken ze het allemaal. En op het einde wacht er hen een lekkere verrassing.
Doel van het spel
Tijdens de spelletjes kunnen de speelclubbers snoepveters winnen. Het doel is om op het einde van het spel een zo lang mogelijke veter te hebben door je snoepjes aan elkaar te knopen.
Materiaal
Macramé touw
Een schaar
Sjortouw
Rodevetersnoep*
Papier
Balpennen
(*) Als je geen budget hebt voor snoepjes kan je dit vervangen door touw
Voorbereiding
Geef op voorhand een nummer aan de spelletjes. Maak er papiertjes van die je leden dan een voor een uit een bekertje mogen halen.
De puntentelling
Per spel dat ze winnen, krijgen ze een rode veter. Dat kan in een rangorde. Bijvoorbeeld: de eerste krijgt er drie, de tweede krijgt er twee en de derde één. Na alle spelletjes maken de speelclubbers een zo lang mogelijke draad door de veters aan elkaar te knopen. Degene met de langste draad wint. Ze spelen de spelletjes tegen elkaar.
De opdrachten
Dokter Knoop
Iemand van de speelclub, bijvoorbeeld Jasper, gaat apart van de groep staan zodat hij hen niet meer kan zien. De andere leden maken een kring en geven handen aan elkaar. Nu mogen ze de kring in de war brengen: ze kruipen over elkaars benen en over of onder de armen. Daarbij mogen ze elkaars handen niet loslaten. Zodra de groep goed in de knoop zit, mag Jasper terugkomen en moet hij de knoop uit elkaar halen. De leiding houdt bij hoelang Jasper erover doet. De snelste spelers krijgen een snoepje.
Deze opdracht duurt lang als je met velen bent. Dan splits je de groep het beste op in kleinere groepen.
Knoop uit elkaar halen
Elke speelclubber krijgt een stukje touw met tien knopen in. Ze halen om het eerst de knopen uit het touw.
Tenen in de knoop
De leden proberen met hun tenen een knoop te maken in een stuk touw. Lukt het? Dan krijg je sowieso een snoepje!
Tikkertje slinger
Duid een tikker aan, bijvoorbeeld Mara. Zij begint met lopen. Mara kan Yasmina tikken, dus zij gaan hand in hand verder om andere spelers te tikken. Is de slinger met vier spelers? Dan splits je weer op in twee ploegjes van twee. Speel door tot de laatste speelclubber getikt wordt.
Touwenparcours
Hang in een lokaal, een bos of een park een afstand vol met touw. Hier moeten de leden om het snelste door lopen zonder het touw te raken.
Limbo
De leiding staat 1,5 m van elkaar en houdt een touw horizontaal vast. De leden lopen daaronderdoor zonder het touw te raken. Als dat lukt, laat de leiding het touw een paar centimeter zakken en proberen ze opnieuw.
Liedjestijd
Laat de leden een gedicht maken met het woord 'knoop'. Hier kan je ervoor zorgen dat de leden zonder snoepje er zeker ook eentje krijgen.
Schoenenrace
De speelclubbers gaan per twee staan en knopen hun veters aan elkaar. Als dat gebeurd is, spurten ze een afstand tegen elkaar. Wie is het snelste duo?
Einde van het spel
Het spel eindigt als alle spelletjes gespeeld zijn. Daarna hebben ze tijd om een zo lang mogelijke slinger te maken met hun snoep.