Elk team krijgt enkele tuinkaarsen. Zet die op een plek waar geen gras is en waar de kaars veilig en stabiel staat. De teams moeten elkaars kaarsen uit zien te krijgen met spuitjes gevuld met water. Ze kunnen hun eigen kaarsen verdedigen door de aanvallers aan te tikken en uit te dagen met een spel blad-steen-schaar. Als de aanvaller wint, mag hij of zij verder lopen. Een verliezende aanvaller moet terug naar het eigen kamp.
Kampvuurspelletjes
Ripel stipel
De leden zitten in een kring. Iemand begint en zegt: “Ik Joris, rippel stippel, zonder stippel, vraag aan Jan, rippel stippel, zonder stippel, hoeveel stippels heb jij?” Jan gaat dan verder, en stelt deze vraag aan iemand anders. Je noemt dus eerst je eigen naam, en dan de naam van de persoon aan wie je de vraag stelt. Na elke naam zeg je “rippel stippel”, en hoeveel stippels die persoon heeft (dit kan dus zijn: zonder stippel, met 2 stippels, …) Een stippel krijg je als je een fout maakt in de formulering. Nadat je je stippel gekregen hebt, mag je uiteraard niet meer zeggen “zonder stippel”, maar moet je zeggen “met 1 stippel”, enzovoort. Het gaat er dus om zo min mogelijk stippels te hebben op het einde van het spel.
De stippels worden aangebracht met een kurk die verschroeid is door het kampvuur.
Liften
Iedereen zit in een kring, en krijgt een nummer van 1 tot ?, afhankelijk van het aantal personen. Dan begint het "liften", en iedereen doet ritmisch tegelijk mee met de volgende vier liftgebaren:
•Met beide handen tegelijk klappen op de knieën/bovenbenen
•In de handen klappen
•Rechterduim omhoog steken, en over je schouder bewegen
•Linkerduim omhoog steken, over je schouder bewegen
Nummer 1 begint te liften. Wanneer iedereen zijn rechterduim omhoog steekt, noemt nummer 1 zijn eigen nummer, en wanneer hij zijn linkerduim omhoog steekt, noemt hij een nummer van iemand anders uit de kring. De persoon die dat nummer heeft, zegt zijn eigen nummer op het moment dat iedereen zijn rechterduim omhoog steekt, en noemt het nummer van iemand anders wanneer hij zijn linkerduim opsteekt. Dit gaat door, totdat iemand zich vergist met een nummer, of vergeet te liften wanneer zijn nummer genoemd is. Deze persoon is af, en gaat achteraan de rij zitten. De kinderen schuiven (indien mogelijk) een plaatsje op, en de nummering verandert.
Wiggel Wagel
Iedereen zit in de kring rond het kampvuur. Piet, die het spel uitlegt, heeft twee voorwerpen bij zich. Maakt niet uit wat. Hij geeft het ene voorwerp aan degene die direct rechts van hem zit, persoon R1, en zegt, terwijl hij de persoon aankijkt tegen wie hij spreekt: "Dit is een wiggel"
R1: Een wat?
Piet: Een wiggel
R1: Oh een wiggel
Nu geeft R1 het voorwerp aan degene die rechts van hem/haar zit, en zegt terwijl hij steeds de persoon aankijkt tegen wie hij spreekt:
R1: Dit is een wiggel (kijkt naar R2)
R2: Een wat? (kijkt naar R1)
R1: Een wat? (kijkt naar Piet)
Piet: Een wiggel (kijkt naar R1)
R1: Een wiggel (Kijkt naar R2)
R2: Oh een wiggel (Kijkt naar R1)
Nu geeft R2 het voorwerp aan degene die rechts van hem/haar zit, en zegt terwijl hij steeds de persoon aankijkt tegen wie hij spreekt:
R2 aan R3: Dit is een wiggel
R3: Een wat?
R2: Een wat?
R1: Een wat?
Dit gaat zo door - en het is leuk om het soort echo-effekt te zien en al de draaiende hoofden: het lijkt een beetje op dominostenen omkukelen. Nu pakt Piet het andere voorwerp, en geeft dit aan degene links van hem, persoon L1.
Piet: Dit is een waggel
R1: Een wat?
Piet: Een waggel
R1: Oh een waggel
(enzovoort)
Piet moet af en toe heel snel zijn om de verschillende vragen: "een wat?" te beantwoorden, maar het allerergste is het voor degene die ongeveer tegenover Piet zit in de kring, want die krijgt op den duur twee taken, de vragen "Een wat?" doorgeven en de antwoorden "Een waggel/wiggel"! Het spel is afgelopen als het een grote spraakverwarring ontstaan is, en het werkt dus om de tongen los te maken! Iedereen is bij het spel betrokken. Je kunt ook afspreken dat het afgelopen is als de wiggel en waggel elkaar ontmoeten, of als zowel de wiggel als de waggel weer bij Piet terecht zijn gekomen.
Knipoog moordenaar
Ga met alle deelnemers in een kring zitten. Dit kan zowel op stoelen als op de grond.
Wijs nu een deelnemer aan die de rechercheur gaat spelen. De rechercheur moet even naar de gang zodat in de kring bepaald kan woorden wie de moordenaar is en de knipogen gaat uitdelen.
Als de moordenaar is gekozen en iedereen weet wie het is mag de rechercheur van de gang terug komen. De spelleider ontvangt de rechercheur en verteld hem dat er iets vreselijks is gebeurd. Er is namelijk een moordenaar onder ons. Alleen weten wij, en de politie helaas niet wie het is. Zou de rechercheur ons kunnen helpen?
Nu de rechercheur in het midden van de kring staat is het zaak dat de moordenaar zo onopvallend mogelijk andere kinderen een knipoog gaat geven. Als ze een knipoog krijgen vallen ze met veel geluiden op de grond. Ze doen alsof ze dood gaan.
Als het de rechercheur niet lukt om de moordenaar aan te wijzen voordat alle deelnemers vermoord zijn dan wint de moordenaar. Weet de onderzoeker wel wie de dader is? Dan wijst hij diegene aan en beoordeeld de spelleider of dit klopt. De moordenaar is nu de rechercheur in het volgende spel (ronde).
Vuurtekening
In een stuk zand in de grond maak je een tekening door allerlei lucifers dicht bij elkaar te steken. Als je 1 lucifer aansteekt dan gaat het als een lopend vuurtje verder. Je kan ook eens proberen om een toren te bouwen.
Liedjes competitie
De spelleider wijst een groepje aan om een liedje te zingen. Na ongeveer twee regels wijst de spelleider een andere groep aan. De grap hierbij is dat je nooit weet wanneer je aan de beurt bent. Een groep is af wanneer er een stilte valt van meer dan vijf tellen, of als het liedjes dat ze inzetten al gezongen is. Zo hou je aan het eind vanzelf een winnend groepje over.
Ben je bang dat je scouts niet spontaan zomaar liedjes kunnen oplepelen, laat de groepjes dan vantevoren een lijstje maken met liedjes waarvan minimaal twee mensen uit de groep twee regels kunnen zingen.
Materiaal
Tuinkaarsen (per 10 deelnemers 1, we moeten minstens 2 groepen kunnen maken)
Aanstekers
Spuitjes
Emmers gevuld met water
Kurk x2
2 random voorwerpen voor het spel wigel wagel
Veel lucifers
Warme chocomelk
Marshmallows
1 wasknijper per deelnemer
Brandend kampvuur
2 bakken zand voor lucifertekening