Woordenmonster in het lokaal

Woordenmonster in het lokaal

Speluitleg

Er zit een taalkundig monster in het lokaal, en het is allemaal rare woorden aan het brabbelen. Het is met geen stokken buiten krijgen en als je dichterbij komt, roept het allemaal rare, moeilijke woorden! De enige manier om het uit het lokaal te jagen, is door zijn woordenspelletje mee te spelen. 

 

Raad zoveel mogelijk geheime woorden zonder de gevaarlijke valstrikwoorden te gebruiken en versla daardoor het linguïstische woordenmonster dat de lokalen bezet! 

 

Dit spel is gebaseerd op het bestaande bordspel ‘trapwords’.

Voorbereiding 

  • Kies vijf tot acht lokalen (of locaties) uit en nummer ze. Of teken een plattegrond. Als je binnen speelt, kan dat een spelbord zijn en gebruik je voor elke groep een pion. Speel je buiten, teken dan met stoepkrijt een plattegrond van levensgrote kamers waar de twee ploegen in passen. Nummer de kamers. 

  • Knip de trapwords uit (of verzin er zelf en schrijf ze op) en doe ze in een kommetje. 

  • Stel een leid.st.er aan als woordenmonster (verkleden mag!). 

 

Verdeel in 2 groepen 

De aspi’s doen een voor een 'Zeg eens euh'. Zeno begint. De groep kiest een onderwerp waarover Zeno een minuut moet praten en een woord dat hij niet mag gebruiken. Ze kiezen als onderwerp bijvoorbeeld slotgracht en het verboden woord is kasteel. Kan hij een hele minuut praten zonder 'euh' of 'kasteel' te zeggen? Goed zo, hij mag zijn eerste teamlid voor team 1 nomineren. Hij kiest . Nu is het aan om 'Zeg eens euh' te spelen. krijgt als onderwerp 'miauw' en als verboden woord 'kat'. Oei, hij zei per ongeluk 'euh'. Dan mag hij níét naar team 1 van Zeno en wordt hij team 2. En dan mag een volgend teamlid Julie nomineren voor team 2. Julie zal bij komen als zij slaagt. Faalt ze, dan gaat ze bij Zeno. Dan mag Julie iemand nomineren, enzoverder. 

 

Spelverloop 

Het monster zit in kamer 1. De teams beginnen in de kamer met het hoogste nummer. 

Elke ronde proberen de teams een kamer dichter bij het monster te geraken. Daarbij proberen ze het andere team in de val te lokken. Een ronde verloopt zo: 

1) Elk team kiest een nieuwe tipgever. 

2) Elk team trekt een ander geheim woord (bv. team 2 trekt ‘bril), dat ze later aan de tipgever van team 1 zullen doorgeven. 

3) Elk team noteert voor hun woord een lijst met woorden om het andere team in de val te lokken. Die woorden mag de tipgever niet gebruiken. 

Het aantal woorden dat ze mogen noteren, is het kamernummer plus twee. Staan ze in kamer 3, dan mogen ze dus vijf valstrikwoorden noteren: bv. zien, glazen, kijken, ogen, lezen. 

4) De teams geven het getrokken woord door aan de tipgever van het andere team. De valstrikwoorden houden ze zelf bij. 

5) Tipgever Zeno van team 1 krijgt vijf seconden tijd om het woord te lezen en na te denken. 

6) Daarna krijgt hij 60 seconden om tips te geven aan zijn team over het woord. Bv. “Een hulpmiddel voor ouderen om te kunnen lezen.” Zijn team moet zo het geheime woord raden. 

 

OPGELET! Er zijn een aantal manieren waarop dat raden kan falen: 

A) Doordat Zeno een valstrikwoord of een vervoeging ervan gebruikt (bv. zien of gezien: “Een hulpmiddel waarmee je beter kan zien.”). 

B) Hij geeft een niet-toegestane tip, zoals een andere vorm van het geheime woord, een voorbeeld van het geheime woord, een tip over hoe het woord klinkt, eigennamen, ergens naar wijzen, … Spreek dat goed af! 

C) Het team raadt vijf keer fout. 

D) De tijd is om. 

 

7) Het woord geraden? Het team mag door naar de volgende kamer! Gefaald? Jullie blijven in dezelfde kamer.

8) Dan is het de beurt van het andere team. Raden zij het woord? Leuk, zij mogen ook verder. Falen beide teams? Dan komt het monster dichterbij (en spreekt het misschien ook een vloek* uit over hun kamer?). 

 

* Optioneel: het monster spreekt een vloek uit over een kamer. De vloek blijft in die kamer hangen. Voorbeelden: 

  • Echo: de tipgever moet de laatste klank van elk woord herhalen: “Niet-iet zo-o simpel-el. 

  • Duisternis: het team moet hun ogen sluiten. 

  • In de val: het andere team mag een extra valstrikwoord verzinnen. 

  • Muggenbeet: de tipgever mag geen woorden gebruiken die beginnen met een g. 

  • Eeuwig getater: het monster brabbelt de hele tijd door tijdens het tipgeven. 

 

Wanneer beide teams aan de beurt geweest zijn, is de ronde afgelopen. De volgende ronde verloopt hetzelfde. Het team dat achter staat, mag beginnen met raden. 

 

Wat als je team na een ronde in dezelfde kamer staat als het monster? Dan maakt je team kans om te winnen! 

 

Einde van het spel 

Het monster kan enkel verslagen worden onder specifieke voorwaarden. Voordat het team begint te raden, spreekt het monster de geldende voorwaarde van die ronde uit. Voorbeelden: 

  • “Als de tipgever meer dan tien woorden zegt, word ik onverslaanbaar.” 
  • “Je teamleden mogen zo vaak raden als ze willen, maar ook zij kunnen de valstrikwoorden activeren.” 
  • “Je team mag maar drie keer raden.” 

 

Kon je team het woord raden en ze het monster verslaan? Jullie zijn de echte woordenslayers 

Staan beide teams bij het monster en speel je de ronde volledig uit, dan is het dus perfect mogelijk dat ze hem samen verslaan. Proficiat, jullie lokaal is weer veilig! Nu kunnen jullie zelf weer volop b(r)abbelen!  

Dit spel werd bedacht voor de uitgave van oktober 2024 van het magazine voor Chiroleiding: Dubbelpunt. Het thema van deze uitgave is 'lokalen'.

Materiaal
Woorden dit je kan gebruiken: Plattegrond, Baard, Kreeft, Klimaat, Aspitrant, Fietsslot, Wachtwoord, Vrijheid, Waterval, Zwaan, Kampvuur, Vegetariër, Zeemeermin, Buidel, Revolutie, Geheim, Olie, Regenboog, Avontuur, Chirohemd, Paddenstoel, Geheugenverlies, Speelclub, Boomtak, Universiteit, Stress, Dinosaurus, Tapijt, Gevecht, Boormachine, Schimmel, Volleybal, Leidingsploeg, Vlag, ...
BijlageGrootte
Afbeeldingspictogram woordenlijst_om_uit_te_knippen.png53.18 KB
Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

16
tot
18 jaar

Aantal spelers

4
tot
24 spelers
Duur
100 minuten
Aantal groepen
2 groepen
Terrein
Intensiteit
rustig