Rad van Fortuin

Rad van Fortuin

Speluitleg

De deelnemers worden in 2 groepen verdeeld. Om beurt zal iemand van elk team aan het rad moeten draaien. Wanneer het rad eindigt op een spel wordt het spel uitglegd door de spelleider. Als er gedraaid wordt en er moet een spelletje opnieuw gespeel worden, laat je de draaier opnieuw draaien tot dat alle spelletjes gespeeld zijn. Je kan er dan bijvoorbeeld een kruis door trekken of post it op plakken om aan te duiden dat dit al gespeeld is. 

Of je kan ook inspelen op de animo van de groep, misschien willen ze wel een spelletje twee keer spelen. Dat kan ook.  

 

De spelleiders mogen zich verkleden als quizmasters. 

 

Groepsverdeling

 

IN DE BEEK, UIT DE BEEK 

Heel eenvoudig: zet de leden op een lijn.  Zij staan in de beek.  Als de leider zegt: "uit de beek", springen ze allen naar een andere kant.  Ze kiezen zelf welke kan. Zegt de leider "in de beek", dan springen ze weer in de beek (naar het midden).  Je doet dit een paar keer en kiest dan zelf na een keer ‘uit de beek’ gezegd te hebben, wanneer er ongeveer twee gelijke groepen zijn gevormd (een links en een rechts van de beek) 

 

Speluitleg 

 

Doel: Bouw de hoogste toren. 

Door spelletjes te winnen, verdienen de teams random blokken waarmee ze een zo hoog mogelijke toren moeten bouwen. Per gewonnen spel mag het winnende team 3 blokken kiezen, het verliezende team 1 blok. Het winnende team mag dan kiezen wat ze doen: gewoon bouwen, of een ‘pestblok’ (met een rare, moeilijke vorm) aan het andere team te geven (om hen zogezegd te boycotten). Per gebouwd stukje, mag er niets meer veranderd worden. Gezet is gezet. De vloer plakt. Dus na elk spel moet er gebouwd worden met de verdiende blokken. De pestblokken moeten ook meteen gebruikt worden als die uitgedeeld worden, mogen niet uitgesteld worden. 

 

De winnaar met de hoogste toren wint 

 

 

Actieve spelletjes: 

 

Kaarten gedekt ongedekt 

De spelleiders leggen alle kaarten van 1 boek kaarten verspreid over het terrein. Daarvan de helft  gedekt op de grond en de andere helft ongedekt. 

Je geeft elk team een ‘kant’. Team een is ongedekt en team 2  is gedekt. Team 1 moet binnen de minuut (of twee, dat kan je kiezen) proberen om zoveel mogelijk van de gedekte kaarten ongedekt te krijgen. Team 2 moet alle ongedekte kaarten gedekt proberen leggen. De teams kunnen moeten dus proberen te eindigen met meer dan de helft van hun kaarten naar hun kant. Ze mogen geen kaarten verstoppen of vasthouden, ze moeten gewoon omgedraaid worden op de grond. 

Het team met de meeste kaarten van hun kant, wint. 

 

Dassenroof 

 

Elke deelnemer steekt een fluovestje of zijn sjaaltje in de broek. Het doel is om elkaars das uit de broek te trekken. Wanneer je das eruit is ben je eruit. De laatste deelnemer zijn team is gewonnen. 

 

Je kan nog een paarkeer ‘actief spelletje’ draaien op het rad en eentje kiezen uit de lijst onderaan in de bijlage. 

 

 

Teamopdrachten 

 

Levende bob’it 

 

De teams stellen zich in twee rijen voor jullie. Telkens de voorste van elk team voert de instructies die de spelleider geeft  uit. De spelleider doet alsof hij/zij de bob it is en geeft de instructies. Zodra een deelnemer een fout maakt, ligt die eruit. Het team waarvan de laatste overblijft, wint. 

 

  • Bob it: klappen boven het hoofd en benen open 

  • Twist it: Rondje rond jezelf 

  • Pull it: Buik omhoog springen 

  • Pass it: wisselen van teamgenoot 

 

 

Klerenketting à roep eerst je teams klaar, weg van hun stoelen (mochten ze daarop zitten) zodat ze niet op voorhand weten dat het klerenketting is en ze zich niet kunnen voorbereiden of jassen terug aandoen of zo als ze die hebben uitgedaan tijdens vorige spelletjes. 

Classic in de -16: het team met de langste klerenketting wint.  

 

Je kan op het rad nog een paar keer ‘teamopdracht’ draaien en dan kiezen uit de spelletjes onderaan in de bijlage. 

 

Denk spelletjes 

 

QUIZ 

 

(zet de twee posters in een ppt of laat ze zien via de posters in de bijlage) 

 

Methode 

Optie 1: antwoorden laten opschrijven en achteraf verbeteren 

Optie 2: de teams moeten telkens op een krijtbordje of op een blad het antwoord noteren en het antwoord na elke vraag tegelijk tonen. 

 

  1. Welk jaarthema zie je hier? Gewoon gaan! 

  1. Vanaf welk jaar zijn we echt KLJ geworden? 1965 

  1. Welke jaarthema zie je hier? Back to Basics 

  1. Hoeveel klj’s zijn er in Belgie vandaag? (bron: klj) 251 

  1. Welk jaarthema zie je hier? KLJ, da’s voor t’ leven 

 

Raad je teamantwoord 

 

Telkens een iemand van het team zondert zich af (met een van de spelleiders) en krijgt een vraag voorgeschoteld. De overige teamleden moeten raden wat hun teamgenoot zou opschrijven. Hebben ze hetzelfde antwoord, dan winnen ze een punt. Aan het einde van de ronde wint het team met de meeste punten dit spel. 

 

  1. Wat is je favoriete drankje? 

  1. Wat is uw favoriete sportfeestliedje?  

  1. Hoe zou je jezelf in één woord omschrijven?  

  1. Welk uniform van de klj vind je het mooist?  

  1. Welke karaktertrek vind je irritant bij anderen?  

  1. Wie is je favoriete FC-de kampioenen personage? 

 

 

Battles 

 

Dansbattle 

 

Elk team mag telkens een persoon afvaardigen zonder te weten welk thema ze krijgen. Dan moeten ze 1 min lang op deze muziek dansen, de beste (bepaald door de jury) krijgt een punt. 

  • Country line dance (2 personen per team): Chattahoochee 

  • Ballet: (1 pers) Swan Lake, op. 20, Act 1: No. 2, Valse  

  • Swingen (2 personen man en vrouw): I’m On Fire 

  • Kinderdansjes:  (3  personen) K3oya lélé 

 

Stop de band ronde 

 

Zing met je hele team een lied verder terwijl de muziek wordt verstild. Zit je terug op de maat, dan win je een punt. 

 

Inspiratie liedjes= 

  • Spring – Jan zonder Vrees 

  • Xink – vriendschapsband  

  • Wim Soutaer – Allemaal 

  • André Hazes Jr – Leef  

  • K3 – Waterval 

  •  

 

Levend dammen 

 

2 groepen, beiden op 1 rij, met 5m tussenafstand. De groepen springen om de buurt. Springen moet met de hele groep tegelijk, met 2 voeten samen en verplicht voorwaarts (schuinvoorwaarts kan ook). Je kan een tegenstander uitschakelen wanneer je erin slaagt om zijn voeten aan te raken en zelf terug recht te staan (zonder je eigen voeten van de grond te doen, en zonder met andere lichaamsdelen de grond te raken). De ploeg die erin slaagt om de andere ploeg uit te moorden wint. 

Materiaal
Boek kaarten Fluovestjes Bal Bak Papier en stilo’s Kleurpotloden of kleurstiften Blokken Het rad van fortuin? Specifiek gemaakt voor deze blok met daarin: actieve spelletjes / teamopdrachten / denkspelletjes / battles / bonusblok / pestblok / opnieuw draaien
Organisatie
KLJ

Leeftijd

6
tot
99 jaar

Aantal spelers

3
tot
25 spelers
Duur
120 minuten
Aantal groepen
2 groepen
Intensiteit
matig