De avatar is op zoek naar volgelingen. Hij selecteerde van elke natie enkele inwoners. Zij worden op de proef gesteld aan de hand van een tocht. Tijdens de tocht moeten ze ontdekken en aantonen dat zij alle natuurelementen kunnen beheersen. Avatar zal wachten op het einde van de tocht, waar de volgelingen een ultieme proef afleggen.
Doel van het spel
De aspi's moeten als eerste de eindlocatie bereiken met materiaal dat de vier elementen van elke natie karakteriseert.
Materiaallijst
Kaartjes met opdrachten
Verf of verkleedkleren in de kleuren van hun natie
Emmers en potjes
Flesje
Lucifers
Kaarsen
Papier
Voorbereiding
Stippel een route uit in je buurt en kies een haalbare eindlocatie, aangezien je ook moet terugkeren.
Kies een manier waarop je de route wil weergeven: een kaart, coördinaten, een visgraatkaart, pijlen op straat, enz.
Verstop op voorhand vier kaartjes met de opdrachten en eventueel materiaal om de vier elementen te verdienen tijdens de tocht.
TIP
Gebruik het tochtenboek van de Dienst Avontuurlijke Activiteiten (DAA) om je tocht net dat tikkeltje meer te geven! Dat geweldige boek is verkrijgbaar in De Banier of via debanier.be/het-tochtenboek.
Spelverloop
Verdeel de aspi's in vier ploegen. Elke ploeg staat voor een andere natie: Waterstam, Aarderijk, Vuurnatie en de Luchtnomaden. De aspi's zijn de geselecteerden om een belangrijke eindopdracht te voltooien. Zij zijn uitgekozen omdat zij het element van hun natie kunnen manipuleren met behulp van vechtkunst.
De aspi's moeten in de kleur van hun natie op pad gaan. Dat kan door kleren, die ze op voorhand meenamen, of aan de hand van verf. Aarde is groen, water is blauw, vuur is oranje, lucht is geel.
Tijdens hun tocht komen ze te weten waar de eindlocatie van de tocht zich bevindt en ontdekken ze hoe ze de vier elementen kunnen beheersen op het einde van de tocht. Onderweg zijn er briefjes verstopt waarop staat wat ze moeten doen om de elementen te kunnen manipuleren. Mogelijk ligt er ook een voorwerp bij dat ze op het einde van de tocht moeten tonen aan de Avatar.
Opdrachten
Aarde: Om aarde te kunnen beheersen, moeten ze een zo groot en stevig mogelijk kasteel kunnen bouwen.
Op de locatie liggen emmers, potjes, iets anders waar ze zand in kunnen meenemen en de uitleg van de opdracht.
Water: Als ze aankomen bij de eindlocatie moeten iedereen van de ploeg een perfecte bottle flip kunnen uitvoeren. Zo tonen ze aan dat ze de volledige controle hebben over water. Op de locatie liggen halflege flesjes water en de uitleg van de opdracht.
Vuur: Op het moment dat ze aangekomen zijn op de eindlocatie moeten ze een kaars laten branden met de lucifer. Ze krijgen enkel de lucifer mee en dus geen doosje met een strijkvlak op. Ze moeten op zoek naar een andere manier om de lucifer aan te krijgen. Op de locatie liggen lucifers, kaarsen en de uitleg van de opdracht.
Lucht: Als ze bij de eindlocatie aankomen, moeten ze een papieren vliegertje een bepaalde afstand laten vliegen. Op de locatie ligt papier en de uitleg van de opdracht.
Einde van het spel
Het spel eindigt wanneer iedereen de eindlocatie bereikt heeft. De winnaar van het spel is de natie die als eerste aankwam en kon aantonen dat ze alle elementen beheersen.