Het dorp kan soms wat grijs ogen voor aspi’s. Kunnen zij het dorp kleuren? Of worden ze zelf gekleurd door hun tegenstanders?
DOEL VAN HET SPEL
De aspi's moeten zoveel mogelijk plaatsen in het dorp taggen door zoveel mogelijk locaties in de kleur van hun team te schilderen. Maar ze moeten die wel eerst vinden, natuurlijk. Als ze willen winnen, moeten ze de andere teams te snel af zijn.
VOORBEREIDING
Maak van tien locaties in het dorp een foto. Zorg ervoor dat die foto heel hard ingezoomd is, zodat de aspi's de locatie niet direct herkennen. Hang de foto's op in het Chirolokaal.
Verstop tien witte doeken aan de tien locaties.
Maak cryptische verwijzingen naar de tien locaties.
Verdeel de aspi's in ploegen door een foto van hen met een kleurfilter af te drukken.
Voorzie het volgende extra materiaal: wc-papier, blaaspijp, verfborstels, verf.
SPELVERLOOP
Verdeling in ploegen
Verstop foto's van de aspi's in het lokaal. Team blauw vindt een foto van zichzelf met een blauwe filter, team rood met een rode filter. Geef elke groep een verfborstel mee en een fles water.
De zoektocht naar foto's en tips
Laat de teams binnen in het lokaal. Daar mogen ze op zoek gaan naar foto's en aanwijzingen. Waarschijnlijk zullen de aspi's de locaties op de foto’s niet direct herkennen, doordat er te hard ingezoomd is. Daarom mogen ze tips vragen over de locaties. Om de tips te krijgen, moeten ze hun handen wel eerst vuilmaken. Als de aspi's slagen in een opdracht, krijgen ze een tip. Geef hen ook enkele opdrachten mee die ze in het dorp moeten doen. Als bewijs dat ze iets uitgevoerd hebben, moeten ze een foto doorsturen. De tips over de locaties kunnen ze ophalen aan de centrale plaats.
Tips en verwijzingen
Wanneer de aspi's een opdracht doen, krijgen ze een verwijzing naar een locatie in het dorp. Maak die verwijzingen niet te gemakkelijk. Hieronder vind je voorbeelden van hoe je het kunt aanpakken. Verzin er zeker voldoende bij. Denk eraan dat de aspi's soms twee tips nodig zullen hebben voor één locatie.
Teken de route uit door middel van een 'visgraat'.
Markeer het adres in een telefoonboek. Geef het telefoonboek als tip. De aspi's moeten zelf de juiste pagina vinden.
Maak een kaart zonder straatnamen en duid het juiste adres aan.
Stuur hen een liedje door. Het lied kan een verwijzing zijn naar een locatie. Bijvoorbeeld: een lied van The Police verwijst naar het politiebureau. Opdrachten Hier vind je voorbeelden van opdrachten die de aspi's kunnen doen om een tip te krijgen!
Maak een modderbad en ga er met de hele groep in. Stuur een foto door naar de leiding.
Maak een foto van jullie team in de goot.
Geef heel jullie team een paracommando-look en maak er een foto van.
Het dorp kleuren
Als ze van een locatie weten waar ze is, mogen ze daar gaan kijken. De bedoeling is dat ze die locatie taggen door hun kleur aan te brengen op het wit doek dat je daar opgehangen hebt. In de centrale post staat een emmer met verf. De teams mogen verf van hun eigen kleur op hun borstel doen. Met die verfborstel mogen ze op tocht gaan naar de tien witte doeken. Wanneer ze een doek vinden, mogen ze het beschilderen. Als ze een doek vinden dat al beschilderd is, mogen ze het 'overschilderen'.
Het andere team kleuren
Elk team heeft een blaaspijp, propjes wc-papier en een verfborstel mee. De bedoeling is niet alleen dat ze erin slagen om plaatsen te taggen, maar ook dat ze andere ploegen verhinderen om hetzelfde te doen. Dat kunnen ze verhinderen door verschillende acties.
Iemand raken met je verfborstel
Als de aspi's erin slagen om iemand te raken met hun verfborstel moet het andere team hun verfborstel schoonmaken en terug naar de centrale post gaan om hem opnieuw in de verf te dompelen. Iemand raken met een blaaspijp Als de aspi's erin slagen om een aspi te raken met de blaaspijp krijgen ze de helft van de munitie van het andere team.
Een aspi van het andere team tikken
Dan is het andere team verplicht om hen een van hun tips te laten lezen.
Uitbreiding: het laatste half uur Doe op het einde van het spel een opdracht waarmee de aspi's een voorwerp op wieltjes kunnen winnen: inline skates, een fiets, een step, enz. Als ze daarna iemand raken die zich op wieltjes voortbe - weegt, mogen ze dat 'voertuig' in beslag nemen.
EINDE VAN HET SPEL
Spreek op voorhand af na welke tijdsperiode het spel afgelopen is. Haal dan met de leiding zo snel mogelijk de doeken op. Tel hoeveel keer elke kleur voorkomt. De ploeg die de meeste plaatsen 'getagd' heeft, wint.