Het is 16 juli 1969 en de Apollo 11 is net gelanceerd. De eerste maanlanding is binnen enkele dagen een feit. “Een kleine stap voor de mens, maar een grote stap voor de mensheid.” Dat zijn de legendarische woorden van Neil Armstrong bij zijn eerste maanwandeling. Maar wat als de Loena 15, de Russische tegenhanger van de Apollo 11, net iets vroeger was geweest? Wat als de Amerikaanse maanlander niet in staat was geweest te landen? Of wat als de hele missie geleid werd door een bende aspi’s?
DOEL VAN HET SPEL
Twee ploegen, het Amerikaanse en het Russische team, willen als eerste iemand op de maan laten landen. Beide ploegen moeten op zoek naar een veilige landingsplaats, en ook nog eens hun shuttle zo snel mogelijk ter plaatse krijgen. Het team waarvan de wetenschappers de astronauten het snelst op de maan zetten, wint.
Voor groepen met minder dan zes aspi’s
Als je minder dan zes aspi’s hebt, zal de hele groep moeten samenwerken om de Apollo 11 als eerste op de maan te krijgen. Je doet dezelfde opdrachten, maar in dit geval tegen een tijdslimiet. Als je extra tijd gebruikt voor een opdracht gaat die van de volgende opdracht af. Resterende tijd gaat mee naar de volgende opdracht. Als de laatste opdracht (de maanlanding) lukt binnen de tijd, dan winnen de aspi’s het spel. Zo niet, dan zal de Loena 15 eerst landen en winnen de Russen de maanrace.
VOORBEREIDING
Verspreid vier cijfers over het dorp. Schrijf ze met krijt op een duidelijk zichtbare plaats.
Verzin leuke opdrachten voor de wetenschappers. Er staan er in dit artikel al enkele ter inspiratie.
Bedenk tips over de plaatsen waar de cijfers te vinden zijn. Zorg ervoor dat er zowel heel vage als heel duidelijke tips bij zijn.
Voorzie walkietalkies voor elk team.
SPELVERLOOP
Verdelen in ploegen
Wie wordt astronaut?: Begin de namiddag met enkele verdeelspelletjes en bepaal zo wie Amerikaan wordt, Rus, wetenschapper of astronaut. Laat de aspi’s om te beginnen op één lijn gaan staan. Iedereen moet zo snel mogelijk ronddraaien, tot jullie ‘GO’ roepen. Na dat signaal moeten alle aspi’s naar eenzelfde eindpunt lopen. De eerste twee zullen het astronautenpaar van Amerika vertegenwoordigen.
Alle aspi’s behalve de winnaars van het vorige spel gaan in een klein, afgebakend terrein staan en spelen hanengevecht. De twee winnaars zijn de Russische astronauten – en dus eigenlijk kosmonauten.
Hanengevecht Geef: elke aspi die nog meedoet een wimpel die ze voorzichtig aan hun schoen moeten vastbinden. Ze moeten nu zoveel mogelijk wimpels van de anderen verzamelen. Wie zijn of haar wimpel verliest, moet gaan zitten. Wie buiten het terrein stapt, valt ook uit. De twee aspi’s op die op het einde van het spel de meeste wimpels hebben, winnen.
Rus of Amerikaan?: Geef alle aspi’s die nog niet verdeeld zijn een glas water. In de helft van die glazen heb je zout opgelost, in de andere helft suiker. De glazen waar zout in zit, stellen wodka voor. De glazen waarin suiker zit, stellen cola voor. Alle aspi’s mogen van hun glas proeven. Degenen met zout water vormen het Russische en degenen met suikerwater het Amerikaanse wetenschappersteam.
Bouw shuttle (optioneel)
In deze fase van het spel bouwen de aspi’s hun eigen shuttle. Beide teams krijgen een grote doos om te bewerken met verf en karton. Het team dat de mooiste shuttle bouwt, krijgt al een eerste tip voor de volgende ronde.
Coördinaten berekenen
Om de shuttle veilig op de maan te laten landen, moeten de aspi’s een code van vier cijfers te weten komen. Die cijfers zijn verspreid over het dorp. Als een wetenschappersteam een opdracht succesvol uitgevoerd heeft, geef je hen een tip. Daarna kunnen ze raden waar een deel van de code te vinden is. Voor elke locatie zijn er drie tips te verdienen. De eerste moet heel vaag zijn. Na de derde tip moet het duidelijk zijn waar het cijfer te vinden is. De astronauten helpen niet met de opdrachten maar wachten op het signaal van de wetenschappers van hun team. Als de wetenschappers een locatie in gedachten hebben, geven ze dat door via de walkietalkies. Wetenschappers overleggen niet met de astronauten over de tips, ze geven enkel de locaties door. De astronauten gaan op zoek naar de cijfers.
Als de astronauten de vier getallen gevonden hebben, geven ze die door aan hun wetenschappers, die de code dan op hun beurt aan de leiding laten weten. Als ze de juiste code doorgeven, geef je hen de locatie van de maanlanding.
Voorbeelden opdrachten wetenschappers
Solo:
Sudoku oplossen
Potloodwerpen: laat met een gestrekte arm een potlood in een flesje vallen.
Probeer met een potlood een lijn te tekenen van één kant van het blad naar de andere kant. Je mag het potlood maar met één vinger verder duwen.
Amerikanen vs. Russen:
Om het hoogst een krijtstreep op de muur zetten
Om het hoogste een kaartenhuis bouwen in één minuut
Om het snelst een Marsreep opeten zonder handen
EINDE VAN HET SPEL: DE LANCERING
Als de wetenschappers de code aan de leiding doorgegeven hebben, krijgen ze de locatie van de landingssite. De astronauten moeten zich dan zo snel mogelijk naar die locatie begeven. Het team van wie de astronauten als eerste ter plaatse zijn met hun shuttle wint het spel! Zij zetten als eerste voet op de maan. Kunnen ze de shuttle nog lanceren ook?