Toekomstreizen

Toekomstreizen

Speluitleg

Wanneer we binnengaan in het speelclublokaal blijkt dat tijdreizen werkelijkheid is geworden. De speelclubbers krijgen de kans om honderden jaren terug in de tijd te reizen en krijgen een overzicht van de belangrijkste uitvindingen in al die jaren. Welke uitvindingen nemen de speelclubbers zeker mee naar het heden?

IN'T KORT

De speelclubbers maken een reis door de tijd en moeten enkele uitvindingen meenemen in hun teletijdmachine. Jammer genoeg is die niet groot genoeg om álle uitvindingen mee te nemen. Ze moeten dus een goeie keuze maken! Om een uitvinding te mogen meenemen, moeten de speelclubbers eerst een opdracht uitvoeren.

VOORBEREIDING 

Schrijf alle uitvindingen op één grote poster. Maak een teletijdmachine met kartonnen dozen. Leg het materiaal voor de opdrachtjes klaar.

SPELVERLOOP

Bij aankomst aan het lokaal Zeg de speelclubbers dat jullie samen een reis naar het verleden maken, en dat ze sommige uitvindingen in veiligheid moeten brengen door ze mee te nemen naar het heden. Er is in de teletijdmachine maar ruimte voor vijf uitvindingen. Overloop samen met de speelclubbers de lijst en beslis welke ze zullen meenemen. Zeg nog niet meteen welke opdracht bij welke uitvinding hoort. Kruip samen met de speelclubbers in de teletijdmachine. 

  •  1623: De eerste rekenmachine
  • 1800: De eerste batterij
  • 1816: De eerste fiets
  • 1839: Het eerste fototoestel
  • 1851: De eerste koelkast
  • 1879: De eerste gloeilamp
  • 1883: De eerste auto met verbrandingsmotor
  • 1927: De eerste televisie
  • 1963: Het internet
  • 1980: De eerste mobiele telefoon

Opdrachten Bij elke uitvinding hoort een opdracht. Die geef je pas aan de speelclubbers nadat ze de uitvinding gekozen hebben! Slagen ze niet in de opdracht, dan moeten ze voor een andere uitvinding gaan.

De eerste rekenmachine: Iedereen sluit de ogen en telt tot twintig. Ondertussen verstop je een fluit. Wanneer ze klaar zijn met tellen, moeten de speelclubbers ernaar zoeken. Ze krijgen daarvoor twee minuten. Vinden ze die niet, dan begint het spel van voren af aan. Ze krijgen in totaal drie kansen.

De eerste batterij: Geef de speelclubbers de opdracht om een bepaalde afstand te overbruggen terwijl ze ‘speelcluuuuuuub’ roepen. Ze moeten kunnen overlopen zonder dat ze naar adem moeten happen. Speel dit tot het elke speelclubber gelukt is om over te geraken.

De eerste fiets: Laat de speelclubbers in een kring staan en elkaar een hand geven. Geef hen de opdracht om een fietsband door te geven zonder de handen los te laten.

Het eerste fototoestel: Maak een blad met 50 vakjes op. Zet in elk vakje een ander tekeningetje of symbool. Leg het blad aan een kant van een veld. Leg een blad met lege vakjes aan de andere kant van het veld. De speelclubbers moeten de tekeningen in de vakjes zo juist mogelijk natekenen.

De eerste koelkast: Laat alle speelclubbers aan tafel zitten met hun buik bloot, behalve twee, bv. Ruben en Sarah. Ruben zit onder tafel en houdt een ijsblokje tegen iemands buik, bijvoorbeeld die van Jens. Jens moet proberen niets te laten merken. Sarah zit op tafel en moet raden bij wie het ijsblokje is. Speel dit spel tot het Ruben tien keer gelukt is om ongezien een ijsblokje tegen iemands buik te houden.

De eerste gloeilamp: Verduister het lokaal, en laat de speelclubbers voorwerpen zoeken tegen de tijd. Hun enige hulpmiddel: een fietslampje.

De eerste auto: Maak een parcours dat de speelclubbers om beurten zo snel mogelijk moeten afleggen.

De eerste televisie: Laat de speelclubbers het nieuws presenteren in het jaar 2100.

De eerste mobiele telefoon: Laat de speelclubbers ‘buiktelefoontje’ spelen. Dat is telefoontje, maar de speelclubbers moeten de signalen nu doorgeven met hun buik. Daarvoor gaan ze op hun rug liggen, met hun hoofd op de buik van een andere speelclubber. Een signaal kan dan zijn: je buik heel hard intrekken. Eén speelclubber gaat in het midden van de kring zitten en moet detecteren waar het telefoonsignaal zit. Wanneer het telefoonsignaal vertrekt, zegt de speelclubber ‘vertrokken’. Wanneer de speelclubber naar wie er getelefoneerd wordt het signaal krijgt, zegt die ‘aangekomen’. Speel dit tot het de speelclubbers drie keer gelukt is om naar elkaar te bellen.

HET EINDE

Het spel is voorbij als de speelclubbers erin geslaagd zijn vijf uitvindingen in de teletijdmachine te steken. Dan zit de teletijdmachine echt wel bomvol en is het tijd om terug naar het heden te gaan!

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

8
tot
10 jaar
Intensiteit
rustig