Dit spel wordt gespeeld met een aantal clans. Elke clan bestaat uit ongeveer vier jongens en vier meisjes.
Aan de jongens worden lintjes met verschillende kleuren uitgedeeld (10 verschillende kleuren).Na het uitdelen van de lintjes moeten de vier jongens met dezelfde lintjeskleur elkaar opzoeken.Zij vormen de mannelijke delegatie van de clan.
De vier jongens vormen een inktvis; ze nemen hiervoor elkaar vast aan één arm (vb. allen bij de linkerarm).De andere arm vormt de tentakel van de inktvis.Met deze tentakel probeert elke jongen een loslopend meisje te vangen.Zo zal er een groep gevormd worden van 4 jongens en 4 meisjes.De meisjes krijgen dezelfde kleur van lintjes als de jongens van hun ploeg.
Elke clan verkiest nu een hoofdman; deze krijgt nog 4 extra lintjes.
Globaal spelverloop
De clans lopen los door elkaar maar blijven zelf wel in groep.Elke clan kan nu een andere clan uitdagen voor een spel.De winnende clan krijgt een vrouw van de verliezende clan.Vervolgens daagt elke clan een nieuwe clan uit.
De winnende clan is diegene die aan het eind het grootste aantal vrouwen bezit.
Hoe daag je een andere clan uit?
De groep kiest een clan uit het veld die niet in een of ander spel betrokken is.Vervolgens pogen de clans met behulp van een kaart – waarop allerlei mogelijke spelen staan – overeen te komen welk spel ze gaan spelen.
Daarnaast zoeken de clans ook een rechter die het spelverloop in het oog houdt en die het oordeel zal uitspreken wie winnende en wie verliezende partij is. De rechters zorgen telkens ook voor het juiste materiaal.
Het meisje dat de clan moet verlaten geeft haar lintje af aan haar oud-clanleider en ontvangt een lintje van de nieuwe clanleider.
Welke vrouw dient de clan te verlaten?
De winnende clan krijgt een vrouw van de verliezende clan.Hiervoor worden alle vrouwen van de verliezende clan op een rij gezet en krijgen ze allemaal een nummer tussen één en zes.
De winnende clan dobbelt nu om een vrouw. Het cijfer van de geworpen dobbelsteen dat overeenkomt met het nummer van de vrouw, bepaalt welke vrouw zal moeten overstappen.
Verschillende mogelijkheden
ü Je kan de clans die zonder vrouwen zitten laten verder spelen in de hoop dat ze opnieuw een vrouw weten te bemachtigen. Verliest men opnieuw dan moet men eerst een tegenprestatie leveren vooraleer men opnieuw ten strijde kan trekken.
ü Ofwel slorpen de clans elkaar op, inclusief de mannen. Het eindresultaat is hier één grote groep.
Spelen voor ‘Vrouwenroof’
Zet de verschillende spelen op een kaart die je aan elke groep meegeeft. Met deze kaart kunnen de groepen overeen komen in welk spel ze het tegen elkaar willen opnemen. De uitleg van ieder spel kan je op A3 formaat aan de muur hangen.
Estafette met geopende paraplu
Klassieke estafettespelen, maar als bijkomende moeilijkheid dient iedere +16’er telkens een geopende paraplu mee te nemen.
Ijsblokjes vangen
Elk team krijgt 50 ijsblokjes.Zij werpen dit naar een teamgenoot op een bepaalde afstand.Deze probeert ze via de hals van zijn/haar T-shirt op te vangen.Het team dat de meeste ijsblokjes in het T-shirt mikt wint.
Aardappelgevecht
Iedere speler (speelster) draagt in de ene hand een soeplepel waarop een aardappel ligt en houdt de andere hand op de rug.
Op het teken van de spelleid(st)er begint het aardappelgevecht.
Het gaat erom de aardappel van de anderen van de lepels te doen vallen en de eigenlepel voor dit onheil te behoeden.De deelnemer (deelneemster) van wie de aardappel eerst de grond raakt verliest.
Spijkersestafette
De spelers van elke groep staan achter elkander; de groepen staan naast elkaar opgesteld. Op 20 passen afstand vóór elke groep een plank, een hamer en een pakje spijkertjes.
Om de beurt lopen de spelers naar de plank en slaan het voorgeschreven aantal spijkertjes in de plank, waarna zij de volgende speler aantikken om te vertrekken.
De groep die het eerst klaar is wint het spel.
Hanengevecht op één been
De spelers staan op 2 rijen, front naar elkaar toe, op een afstand van ongeveer 10 meter. Iedere speler krijgt een nummer. De rechter roept een nummer. Van elke partij komt de speler met dat nummer in het strijdperk, springend op één been.Ze trachten elk hun tegenstrever uit balans te brengen zodat deze op twee benen komt te staan. Dit gebeurt door elkaar tegen de handen te stoten.
De overwinnaar, wint een punt voor zijn partij.De winnende partij wordt aangeduid.
Bouwmeesterkoers
De spelers staan achter de vertreklijn opgesteld.Aan de overzijde van het terrein wordt de eindlijn aangeduid; hier moet een toren opgebouwd worden met bakstenen. Je kan ook kleine balkjes gebruiken of bloempotten,…
Het ‘bouwmateriaal’ ligt halverwege tussen vertrek en eindpunt.
Speler 1 heeft een blok in de handen, loopt ermee naar het eindpunt en plaatst hem stevig op de grond, neemt 1 blok mee terug en geeft deze aan speler 2.
Speler 2 loopt naar de eindlijn, zet z’n blok op dat van nr. 1, neemt 1 blokje mee terug voor speler 3, enz.
Een speler die de toren doet vallen moet hem eerst terug opbouwen vooraleer naar de vertreklijn te lopen. De groep die als eerste de toren met de 10 blokken klaarheeft, wint.
Kruiwagenkoers
De twee ploegen staan naast elkaar opgesteld. Elke ploeg beschikt over een kruiwagen, verder heeft elke speler een bepaald aantal ballonnen (drie of vier).
Bij het fluitsignaal legt de eerste deelnemer van elke groep z’n ballonnen in de kruiwagen en tracht zo vlug mogelijk de eindlijn te bereiken zonder dat de ballonnen uit de kruiwagen opvliegen. Als dit gebeurt moet men halt houden en de ballon terug in de kruiwagen leggen.
Aan het eindpunt worden de ballonnen in een net gestopt, vervolgens keert men met de kruiwagen terug naar het eindpunt.
Daar legt de volgende speler zijn ballonnen in de kruiwagen en vertrekt.
De ploeg wiens spelers als eerste alle ballons heeft overgebracht, wint het spel.
Materiaal
SPELVOORBEREIDING
Materiaal:
Linten in verschillende kleuren; bij 40 +16’ers voorzie je een 10 verschillende kleuren met telkens een veertiental lintjes.
Voor elke clan een kaart met de verschillende spelen erop.