Help! Winnie de Poeh is Janneman Robinson kwijt! Hij wil hem terugvinden, maar kan de hulp van een stel enthousiaste speelclubbers wel gebruiken.
IN HET KORT
De speelclubbers moeten samen met Winnie de Poeh op pad gaan om Janneman Robinson te vinden. Poeh leidt de speelclubbers over het Chiroterrein langs zijn vrienden. Jammer genoeg is er telkens een obstakel dat ze daarbij moeten overwinnen. Maar als ze daarin slagen, komen ze van Winnies vrienden heel wat te weten over waar Janneman Robinson zich bevindt.
SPELVERLOOP
Elke speelclubber heeft een sterk kantje
Elke speelclubber is uniek en heeft eigen talenten. Elk obstakel in dit spel zal een ander soort talent vereisen. Deel de speelclubbers op in vijf teams: team Konijn, team Uil, team Iejoor, team Tijgetje en team Knorretje. Bij de obstakels zal telkens een bepaald team de leiding mogen nemen. Laat de speelclubbers zelf kiezen in welke groep ze zitten. (Of help hen daarbij als dat nodig is.)
Team Konijn bestaat uit kinderen die niet zo heel dapper zijn, maar wel heel snel!
Team Uil bestaat uit de kinderen die echte wijsneuzen zijn, die veel weten en ook veel willen weten.
Team Iejoor bestaat uit kinderen die niet per se in de aandacht willen staan, maar zich wel goed kunnen concentreren.
Team Knorretje bestaat uit de kinderen die rustig zijn, maar wel hard kunnen werken.
Team Tijgetje bestaat uit kinderen die vindingrijk zijn, een beetje impulsief en vooral heel enthousiast.
De obstakels
Geef de speelclubbers de opdracht om Poeh te volgen. Hij zal met hen een route afleggen langs zijn vrienden. Maar voor ze hen om info kunnen vragen, moeten ze enkele obstakels overwinnen.
Oei, een wespennest!
Oh nee, er is een wespennest op de weg naar Konijn! Leg een touw in een rechte lijn op de grond. De speelclubbers moeten proberen aan de andere kant van het touw te geraken, waar Konijn op hen wacht. Het grootste obstakel: de boze wespen – de leiding – die achter de speelclubbers aan vliegen. Zodra zij een speelclubber kunnen aantikken, moet de rest ook blijven stilstaan en mogen ze niet doorlopen naar Konijn. Dan moet iedereen terug achter de startlijn. Wie aan de overkant geraakte, mag wel bij Konijn blijven. Pas als alle speelclubbers voorbij het wespennest geraken, begint Konijn te praten.
In de put
Op weg naar Uil belanden de speelclubbers in een put. Uil wil hen wel uit de put helpen, maar alleen als de speelclubbers slim genoeg zijn. Daarom stelt hij hen veel vragen over van alles en nog wat. Geef de speelclubbers telkens een stuk touw als ze een vraag juist beantwoorden. Die stukjes kunnen ze aan elkaar knopen zodat ze veilig uit de put kunnen klimmen. Let wel: antwoorden ze twee keer na elkaar fout, dan moeten ze een stukje touw weer afgeven. Team Uil for the win!
Iejoor is zijn staart kwijt!
Iejoor heeft Janneman Robinson ook gezien, maar voor hij erover wil vertellen, wil hij eerst zijn staart terug! Hang een grote tekening op van Iejoor. De speelclubbers moeten een reep stof met een punaise op de juiste plaats proberen te prikken. Om het hen iets moeilijker te maken, moet je de helft eerst blinddoeken. De overige speelclubbers mogen de geblinddoekte speelclubbers aanwijzingen geven. Als alle geblinddoekte speelclubbers de staart juist gehangen hebben, begint Iejoor te vertellen.
De grond is lava!
Tussen Knorretje en de speelclubbers ligt een vlakte met lava. De speelclubbers kunnen hier niet zomaar over wandelen. Gelukkig vinden ze een aantal stoelen aan de kant. Geef hen de opdracht om met z’n allen op de stoelen te gaan staan. Door de stoelen door te geven, kunnen ze toch aan de overkant geraken zonder de grond te raken. Als ze bij Knorretje geraken, krijgen ze de tip.
Aan de overkant!
Aan de andere kant van de rivier staat Tijgetje, ook hij heeft een gouden tip! Maar niemand van de vriendjes van Poeh kan zwemmen. De speelclubbers zullen dus zeer creatief moeten zijn om over de rivier te geraken. Span ergens een touw op borsthoogte. De speelclubbers moeten met iedereen over het touw zien te geraken.
DE TIPS
Na elke geslaagde opdracht geven de vrienden van Winnie alles prijs wat ze over Janneman weten. Hieronder vind je een lijst met voorbeelden van tips. Pas ze zelf aan aan jullie eigen situatie.
Konijn: Konijn is vorige week met Janneman naar de winkel geweest. Janneman heeft daar veel pennen gekocht, en ook een gom en een potlood.
Uil: De mama van Janneman stond een tijdje geleden opeens aan de deur van Uil. Ze zei dat Uil zeer slim was, en wou vragen of hij binnenkort Janneman niet kon helpen met z’n schoolwerk.
Iejoor: Iejoor was vanmorgen aan het slapen in zijn hutje. Ineens werd hij wakker van voetstappen. Hij wou uit zijn hutje kijken, en toen zag hij dat Janneman struikelde over een tak. Toen Iejoor Janneman weer overeind hielp, zag hij dat Jannemans rugzak gevallen was. Er waren ook een paar boeken uit gevallen.
Knorretje: Knorretje wilde vragen aan Janneman of hij niet wou komen spelen vandaag. Zijn mama zei dat hij pas om vier uur weer thuis zou zijn. Knorretje vindt het ook wel raar dat Janneman zo ineens verdwijnt!
Tijgetje: Tijgetje ging gisterenavond op bezoek bij Janneman Robinson. Hij wilde spelen, maar Janneman Robinson was nog boterhammen aan het smeren en in een doosje aan het stoppen. Dat vond Tijgetje maar vreemd.
EINDE VAN HET SPEL: de ontknoping
Als de speelclubbers alle info bij elkaar leggen, zullen ze te weten komen dat Janneman Robinson simpelweg naar school is! Als de speelclubbers dat weten, kunnen ze naar de locatie gaan, bijvoorbeeld het schooltje om de hoek. Daar treffen ze Janneman Robinson aan. Eind goed al goed!