60 minutenspel 2.0

60 minutenspel 2.0

Speluitleg

60 minuten. Dat is de tijd die de aspi’s krijgen om hun opdrachten tot een goed einde te brengen. De aspi’s zijn maar zo sterk als de zwakste schakel! Samenwerken is de boodschap.

IN HET KORT

De aspi’s krijgen 60 minuten om een reeks opdrachten tot een goed einde te brengen. Ze mogen zelf een aantal minuten inzetten per opdracht. Er is één moeilijkheid: de aspi’s weten op voorhand niet echt wat de opdracht inhoudt. Ze krijgen de volledige opdracht pas te horen als ze hun minuten hebben ingezet. Per geslaagde opdracht krijgen ze een punt. Die punten hebben ze nodig om de finaleopdracht tot een goed einde te brengen. Ze moeten dus niet in elke opdracht slagen, maar hoe meer punten ze hebben, hoe groter hun kans op slagen voor de laatste opdracht.

VOORBEREIDING

Zet de volgende zaken klaar: Een oude tuinkabouter, Een zak katteneten (met brokken in verschillende kleuren), Evenveel grote kommen water als er aspi’s zijn, Een lang touw, Een doek met gaten, Een bal, Een doek en Blinddoeken

SPELVERLOOP

Opdrachten

Hieronder vind je de lijst met opdrachten. Bij elke opdracht hoort een tip. Eerst zeggen jullie de tip. Pas nadat ze hun minuten ingezet hebben, geef je hen de volledige opdracht. Terwijl de aspi’s de opdrachten uitvoeren, neem je de tijd op. Zo kunnen jullie bijhouden wanneer hun zestig minuten op zijn. De tijd begint wanneer ze met een opdracht starten en stopt wanneer de minuten die ze ingezet hadden voor de opdracht verstreken zijn.

Tip 1 Puzzelen: Opdracht: Gooi een tuinkabouter stuk. Geef de aspi’s de opdracht om hem weer aan elkaar te lijmen. Tape is toegestaan.

Tip 2 Klimmen: Opdracht: Breng de aspi’s naar een tafel in het midden van het lokaal. Geef hen de opdracht om iedereen van de groep onder de tafel door te laten passeren zonder de grond te raken. Tip: de eerste moet staand op tafel beginnen en er zo onderdoor proberen te geraken. Degenen die al geslaagd zijn, mogen de anderen helpen van aan de andere kant van de tafel.

Tip 3 Ademnood: Opdracht: Geef de aspi’s elk een kom water. Zodra de tijd begint te lopen, moet er altijd minstens één iemand zijn of haar hoofd onder water houden. Voordat ze starten, krijgen ze even de tijd om tekens af te spreken om duidelijk te maken wanneer iemand boven water zal komen.

Tip 4 Kleuren: Opdracht: Geef de aspi’s een zak katteneten. Het is de bedoeling dat ze dat sorteren per kleur.

Tip 5 Rillingen: Opdracht: Eén aspi moet 50 kledingstukken aan hebben gehad.

Tip 6 Vormen: Zorg ervoor dat alle aspi’s geblinddoekt zijn en geef hen een lang touw. Daarmee moeten ze eerst een vierkant maken, dan een cirkel en als laatste een driehoek. De leiding zegt wanneer ze een vorm correct gemaakt hebben en ze aan de volgende mogen beginnen. Het komt er dus op aan om goed te voelen en te communiceren.

Tip 7 Evenwicht: Opdracht: Geef de aspi’s een doek met gaten. Gooi een bal op het doek. Het is de bedoeling dat ze de bal niet laten vallen gedurende de tijd die ze ingezet hebben.

Tip 8 Vliegend tapijt: Opdracht: Geef de aspi’s een doek. Geef hen de opdracht om met z’n allen op het doek te gaan staan. Vraag aan één aspi om Chinese vrijwilliger te zijn en apart te gaan staan. Die speler moet het doek vijftien meter verplaatsen terwijl de anderen erop staan. Zij zullen moeten springen. Als een van hen de grond raakt, moeten ze terug naar waar ze begonnen zijn. De enige speler die de grond mag raken, is degene die naast het doek begon.

Tip 9 Levende meetkunde: Geef alle aspi’s de opdracht om willekeurig ergens op het terrein te gaan staan en te denken aan twee andere aspi’s. Na het fluitsignaal moet iedereen een gelijkzijdige driehoek vormen met zichzelf en de twee personen aan wie ze dachten op de hoekpunten. Dit spel kan even duren omdat iedereen zich tegelijk verplaatst, maar het is altijd wel op te lossen.

EINDE VAN HET SPEL: finaleopdracht

Tel het aantal opdrachten dat de aspi’s tot een goed einde gebracht hebben. Dat is hun aantal punten. Per punt kunnen ze een voorwerp kiezen. Vertel hen niet op voorhand waarvoor ze die voorwerpen nodig hebben. Hieronder vind je een lijst met voorbeelden van voorwerpen die je kunt gebruiken.

  • Stoelen 
  • Een zeil
  • Een dik touw
  • Een ladder
  • Jutezakken
  • Stukken karton
  • Een oude autoband 
  • Skilatten 
  • Een oude winkelkar

Wanneer ze hun voorwerpen gekozen hebben, geef je hen de opdracht om aan de andere kant van het veld te geraken zonder de grond te raken. Ze mogen hiervoor enkel de voorwerpen gebruiken. Als ze de overkant halen, hebben ze het spel gewonnen!

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

16
tot
18 jaar
Intensiteit
matig