Strategische striphelden

Strategische striphelden

Speluitleg

“Jommeke of Suske en Wiske, dat lees ik al lang niet meer.” Yeah right, wij zullen voor altijd fan blijven van de teletijdmachine van professor Barabas, van de speurneus van Bobby en van het zwaard van Lancelot. Vandaag kruipen de aspi’s in de huid van een stripfiguur. Maar wat zal het zijn: held of schurk?

VERLOOP VAN HET SPEL

Dit spel wordt in twee ploegen gespeeld. Geef de helft de rol van schurk, zoals Anatool, de Koningin van Onderland, Fernand Costermans of Krimson. Geef de andere helft de rol van helden zoals Suske en Wiske, de Rode Ridder, Kiekeboe, Jommeke, Nero, Urbanus, Kuifje, FC De Kampioenen, en Asterix en Obelix. Ze weten van elkaar niet wie ze zijn.

Dit spel bestaat uit drie delen. In het eerste deel moeten alle striphelden levens verzamelen voor de finaleronde en moeten de schurken geheime opdrachten doen. De tweede ronde is een stemming. Zoals in het televisieprogramma ‘De Mol’ moeten de aspi’s stemmen op wie volgens hen een schurk is. Schurken die ontmaskerd worden, verliezen een leven. In de finaleronde moeten de spelers strijden om de schat. Hoe meer levens ze verdiend hebben in de eerste twee rondes, hoe meer kans ze hebben op de overwinning.

Deel 1: De groepsopdrachten

Laat alle aspi’s om beurten bij jou komen en geef hen hun rol. Als ze voor hun personage extra materiaal nodig hebben, geef het hen dan mee. Zorg dat de andere leden dat niet kunnen zien. Het is de bedoeling ze hun identiteit geheimhouden. Nadien kan de eerste ronde starten.

Spreek op voorhand een tijdslimiet af, bijvoorbeeld anderhalf uur. Alle spelers, zowel de helden als de schurken, doen verschillende groepsopdrachten. Het is tijdens de uitvoering van de groepsopdrachten dat de schurken hun geheime opdracht moeten volbrengen. Per groepsopdracht die de aspi’s tot een goed einde brengen, krijgt elke aspi een leventje.

Groepsopdrachten: 

  • Organiseer tien minuten lang een wellness voor de leiding. Denk hierbij aan een lekker fruitsapje, een massage, enz.
  • Ga meespelen met de afdeling die deze dag het kleinste aantal leden heeft.
  • Reis met de teletijdmachine van professor Barabas naar de middeleeuwen. Verzin een minitoneeltje en voer het op voor een andere afdeling.
  • Maak een strip van één pagina over een andere afdeling en ga het hen overhandigen.
  • Wees een echte stripheld en spreek mensen aan op straat. Vraag of je een goede daad voor hen kunt verrichten. Als jullie drie goede daden gedaan hebben, is deze opdracht geslaagd.
  • Hoeveel strips van Kiekeboe kennen jullie? Maak een lijst met 50 titels van Kiekeboestrips. Je mag te rade gaan bij de andere afdelingen.

De geheime opdrachten van de schurken:

Geef de schurken enkele geheime opdrachten die ze tijdens de groepsopdrachten moeten uitvoeren. Daarmee kunnen ze levens bijverdienen.

  • Balthazar (Kiekeboe) moet de enige juten zak vinden die in het Chirogebouw verstopt ligt en hem vullen met de diamanten (bijvoorbeeld steentjes). Balthazar is en blijft immers een dief in hart en nieren.
  • De koningin van Onderland moet enkele andere spelers voor vijf minuten opsluiten in het lokaal. Zij wil immers regeren over Onderland en zoekt onderdanen! Bij de rolverdeling moet je dan wel een sleutel aan de koningin geven.
  • Fernand Costermans (FC De Kampioenen) moet een antiekzaak op poten zetten. Zo kan hij aan iedereen van de leiding die aanwezig is een stoel ‘verkopen’, met als prijs een leidingsfluitje. Op het einde van de namiddag moet hij de helft van alle leidingsfluitjes bemachtigd hebben.
  • Dédé (Kiekeboe) moet heel de dag een speelgoedrevolver meedragen zonder dat de andere leden daar iets van merken.
  • Krimson (Suske en Wiske) moet iedere speler drie snoepjes laten eten van de snoepzak die hij in het begin van het spel van de leiding gekregen heeft. Krimson wil immers de hele mensheid inpalmen met hypnotiserende snoepjes.

Wanneer de tijd om is, tel je alle opdrachten die de aspi’s tot een goed einde gebracht hebben. Geef hen één leven per geslaagde opdracht.

Deel 2: ontmaskering van de schurken

Hopelijk hebben de aspi’s goed opgelet tijdens de eerste ronde. Nu moeten ze namelijk stemmen op wie volgens hen de schurken zijn. Dat gebeurt in een geheime stemronde. Geef iedereen een stembriefje. De schurken kunnen geen stem uitbrengen, maar moeten wel doen alsof. De striphelden schrijven op hun stembriefje de namen van iedereen die ze ervan verdenken een schurk te zijn. Ze mogen maximaal drie namen opschrijven.

Wanneer de stemming gebeurd is, is het tijd voor de aspi’s om hun ware aard te tonen. Laat de schurken naar voren stappen en overloop de stembriefjes. Een stem die door een held foutief op een andere held wordt uitgebracht, blijft zonder gevolg. Per stem die correct uitgebracht wordt, verliest de schurk in kwestie een van zijn of haar levens. Laat de schurken vertellen welke geheime opdracht ze gekregen hadden en of ze die tot een goed einde gebracht hadden. Geef de schurken een leven als ze een opdracht tot een goed einde gebracht hebben. Voor de opdrachten die iets moeilijker zijn om onopvallend te doen, kunnen jullie hen eventueel nog een extra leven geven.

Nu alle leventjes verdeeld zijn en de identiteiten bekend zijn, kunnen de aspi’s naar ronde 3! Tip: Test de pokerface van de aspi’s en laat hen voor de stemming discussiëren over wie de schurken in de groep zijn. De aspi’s krijgen nu de kans om luidop te zeggen wie hun verdachte is. Voor de schurken is dit het ideale moment om iemand anders verdacht te maken.

Deel 3: finalestratego

Ga naar een open veld, groot plein of bos. Bepaal een punt A en punt B die ver genoeg uit elkaar liggen. Op punt A staat een rugzak met de vieruurtjes. Zowel de schurken als de helden moeten proberen de rugzak op punt B te krijgen.

Wanneer het startsein gegeven wordt, mogen alle spelers proberen de rugzak naar punt B te dragen. Heb je de rugzak vast maar word je getikt, dan moet je die rugzak neerzetten en blad-steen-schaar spelen. Ondertussen kan iemand anders ermee gaan lopen. Wie verliest bij blad-steen-schaar verliest ook een leven. Je mag spelers aantikken die de rugzak niet hebben. Zo kun je proberen hen al op voorhand uit te schakelen. Wie geen levens meer heeft, moet namelijk het speelveld verlaten. De ploeg die erin slaagt de rugzak neer te zetten op punt B wint het spel. Hopelijk willen ze de schat delen met de andere groep.

Tot slot, vanwege Wiske: een dikke vette knipoog!

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

16
tot
18 jaar
Intensiteit
matig