Fort Boyart
Bij dit spel werkt de puntentelling anders dan anders. I.p.v. gewone 'punten', krijgt de winnende groep 0,75 of 0,50 liter in zijn emmer. De tweede groep (bij drie groepen) krijgt 0,50 of 0,75 liter in zijn emmer. Het is dus de bedoeling om het meeste water in de emmer te hebben. Want dat is belangrijk bij het eindspel.
Proef 1: Bevrijd je teamgenoot
In dit spel is het de bedoeling om de teamgenoot, die vastgeketend zit met een cijferslot, te bevrijden. Hiervoor is er een volledig parcours uitgestippeld waarbij ieder teamlid zijn functie heeft.
Persoon 1, de detective: zoekt de verschillende cijfers die in een emmer met zand (of in een afgebakend gebiedje) zijn verstopt. Om het moeilijker te maken mag deze persoon alleen op zijn knieën kruipen, en niet rechtstaan. Na het cijfer gevonden te hebben, geeft hij die aan persoon 2, de sluiper.
Persoon 2, de sluiper: deze persoon kruipt met het cijfer onder een net door om het aan persoon drie te geven. Om het moeilijker te maken, wordt één hand op de rug gehouden tijdens het kruipen.
Persoon 3, de loper: deze persoon krijgt het cijfer van de sluiper en moet er een bepaalde afstand mee afleggen door het bos. Er kunnen eventueel enkele obstakels geplaatst worden om het te bemoeilijken.
Persoon 4, de codekraker: deze persoon heeft de belangrijkste functie. Na het binnenkrijgen van alle cijfers van elk slot, moet hij ze in juiste volgorde plaatsen om zijn teamgenoot te bevrijden, dit moet echter zo snel mogelijk.
(Bij groepen groter dan 5 personen, kunnen er posities bijgemaakt worden: twee loper, twee gevangen-> de ene moet de andere nog bevrijden met een schaar uit diens broekzak.)
Proef 2: Raadsels
Deze proef kan in één keer gedaan worden, of in enkele keren, tussen de andere proeven in. De groepen moeten eerst het raadsel oplossen, dat eigenschappen geeft van een voorwerp. Na dit raadsel opgelost te hebben, moeten ze zo snel mogelijk dit voorwerp bemachtigen.
1. Smurf, water, ogen, lucht, bont en . (blauw)
Met de auto, met de fiets, met de bus, met het vliegtuig, te (voet)
Zacht, wollig, warm, stinkend, elastisch, vuil, (eigenschappen)
ð BLAUWE SOK
2. Aardbeien, tomaten, paprika, tippers, schaamte, stoplicht (rood)
Elastisch, rond, opgevuld, gel, wonder (beha)
2lussen, 2cups, verschillende maten, letters en cijfers (eigenschappen)
ð RODE BEHA
3. dromen, slapen, snurken, dutten, maffen, rusten (slaap)
rups, mummie, cocon, omhulsel, zak, (zak)
zacht, warm, donzig, ritssluiting, (eigenschappen)
ð SLAAPZAK
4. zoet, klein, suiker, plakkerig, zacht, (snoep)
prik, cafeïne, zwart, dopje, (cola)
1+1, 5-3, 368-366, (Twee)
ð TWEE COLAFLESJES
Proef 3: Vlaggenroof
In deze proef doen we vlaggenroof, we maken het wel een beetje spannender, want we spelen meerdere ploegen tegelijk. De vlag kan ook vervangen worden door een natte spons (gesopt bij de verliezer).
Proef 4: Ellebooglopen
In deze proef lopen de groepen in een rij met de ellebogen om en om, rakend aan elkaar. Op die manier moeten ze de andere ploegen proberen uit te schakelen door personen van de rij los te maken. Dit gebeurt vanaf het moment dat die persoon geen elleboog meer raakt. Losgekomen personen vallen uit en doen niet meer mee.
Proef 5: Waterlopen
Bij deze proef wordt er een parcours gemaakt met de nodige obstakels. Het kan een estafette zijn, of een op en neer afwisselrace. Het is de bedoeling dat de personen van de ploeg zo snel mogelijk hun emmer over brengen zonder al te veel water te verliezen.
Proef 6: Puzzelen
Er ligt een grote hoop puzzelstukjes in het midden van het speelveld. Iedere groep krijgt één puzzel om te maken, even groot als die van de andere ploegen, ook krijgt iedere ploeg een voorbeeld van hoe de puzzel eruit zou moeten zien. Als het startsein gegeven wordt, loopt er een ploeglid van iedere groep naar de puzzelhoop om er een stukje van te nemen, dan loopt hij terug naar de groep. Als hij terug is, loopt de volgende, enz het kan zijn dat er puzzelstukjes liggen die van een andere puzzel zijn, die moeten dan meteen teruggebracht worden. Als de puzzelstukjes in het midden op zijn, dan mogen de groepen van elkaar gaan pikken.
Proef 7: Finalespel
Deze proef werkt ongeveer zoals cirkelruby. Bij vier ploegen wordt een vierkant gemaakt, bij drie maken we een driehoek. Iedere ploeg vertrekt bij de eigen emmer en loopt alleen in de richting van de klok. Iedere ploeggenoot heeft een bekertje en moet water gaan 'pikken' uit de emmer van een andere ploeg. Je mag echter maar in één emmer per ronde pikken. Eenmaal voorbij mag je niet terugdraaien.
=> de winnaars van het spel zijn diegenen, die op het einde van de middag nog het meeste water in hun emmer hebben.