Hoe goed functioneren de aspi's alleen? Per twee? Per vier? En met z'n allen? Als de avond valt, is het tijd om de kennis van de aspi's te testen over hun mede-aspi's. Met de juiste antwoorden vinden ze de juiste route richting het vuur. Want wat is er beter dan gezellig met de hele groep rond een kampvuur of een hoopje kaarsjes te vertoeven, na een heerlijke winterwandeling vol ontdekkingen?
Uit Dubbelpunt december 2021
In het kort
De aspi's worden elk individueel met een specifiek voorwerp gedropt in een straal van een paar km rond de Chiroterreinen. Ze moeten aan de hand van een aantal visgraatkaarten de weg terugvinden, maar ze mogen niet in hun eentje aankomen. Hun drie teamleden ontmoeten ze door de vragen over hen te beantwoorden. Enkel door het juiste pad te kiezen, eindigen ze in hun team van vier op de juiste plek.
Elke aspi uit een team heeft een specifiek voorwerp om vuur te maken. Pas als het team voltallig is, kunnen ze samen een lichtje doen branden. Terug aan de Chirolokalen komen alle teams dus met hun lichtje samen en kan de donkere dropping gevolgd worden door een gezellig momentje vol licht.
Dit spel is een avondactiviteit voor tijdens de donkerder maanden van het jaar (bv. tijdens een examenperiode, op weekend of tijdens een leefweek).
Voorbereiding
Om dit spel tot een goed einde te brengen, is het belangrijk om vooraf na te gaan welke aspi's er aanwezig zullen zijn. Vraag aan alle aspi's om twee of drie random weetjes over zichzelf te bezorgen, zonder dat ze dat aan de medeleden vertellen.
De belangrijkste voorbereiding bestaat daarnaast uit het uitstippelen van een route voor elk lid, zodanig dat je de gepaste visgraatkaarten kan voorzien. Verdeel op voorhand ook wie in welk team zit.
Ga stapsgewijs te werk:
Teken op een kaart een cirkel met een bepaalde straal rond de Chirolokalen. Zo weet je dat iedereen ongeveer even ver moet wandelen.
Teken een wandelpad uit voor iedere aspi:
Zorg dat ze op 1/3 van de afstand een andere aspi tegenkomen, daar wordt een team van twee gevormd.
Zorg dat ze op 2/3 van de afstand vervolgens per twee nog twee andere aspi's tegenkomen, daar wordt dan een team van vier gevormd.
Het laatste deel van de route is bijgevolg gemeenschappelijk per vier aspi's.
Op basis van de opgestelde wandelpaden teken je de bijbehorende visgraatkaarten. Zie verder in het spelverloop voor meer details over welke kaarten je moet voorzien.
Noteer de nodige opdrachten op de achterkant van de kaarten en verknip de kaarten die voor het tweede en derde deel van de route voorzien zijn in tweeën en vier stukken.
Een visgraat? Dat is een tochttechniek waar je op een lange lijn aanduidt welke straten of wegen de aspi's links of rechts van zich moeten laten liggen. Voorbeeld: kom je op een kruispunt en wil je dat de aspi's naar rechts gaan, dan teken je twee streepjes links. Ze moeten dan twee straten links van zich laten liggen. Een onverharde weg duid je aan met een stippellijn, een verharde weg met een volle lijn.
Leg het nodige materiaal klaar. Per team van vier aspi's heb je een lucifer, een luciferdoosje, een theelichtje en een stukje hout nodig. Bepaal op voorhand per team welke aspi welk voorwerp meekrijgt.
De aspi's moeten hun gsm meenemen om met de leiding te communiceren. Zorg dat ze die dus voldoende opladen.
Spelverloop
De dropping bestaat uit drie delen:
Deel 1: de aspi's gaan individueel op pad tot ze aan het eerste ontmoetingspunt komen
Deel 2: als duo gaan ze verder naar het punt waar ze een ander duo ontmoeten
Deel 3: als team van vier personen gaan ze verder tot aan de eindlocatie
Tijdens het spel navigeren de aspi's aan de hand van visgraatkaarten. Maar hun kaart is natuurlijk niet volledig, daarvoor hebben ze hun teamgenoten nodig. Op elke visgraatkaart staat een opdracht om uit te voeren. Ze hebben bewijs nodig dat ze die opdrachten goed uitvoerden, anders droppen jullie hen weer op de beginlocatie.
Deel 1: eenzaam en alleen op pad
Elke aspi wordt individueel gedropt en krijgt het volgende mee:
Een visgraat die hen tot het kruispunt voor het ontmoetingspunt brengt. Daarna moeten ze de juiste keuze maken om hun buddy te vinden.
Een halve visgraat die hen vanaf het eerste ontmoetingspunt tot op het kruispunt voor het tweede ontmoetingspunt brengt. Ook daar moeten ze weer de juiste keuze maken om het andere duo te vinden.
Een stukje visgraat (verknipt in vier stukken) dat hen vanaf het tweede ontmoetingspunt naar de eindlocatie brengt.
Een voorwerp om licht te maken (lucifer, hout, theelichtje of luciferdoosje).
Het is belangrijk dat de aspi's die elkaar tegenkomen onderweg in delen 2 en 3 – en die bijgevolg een team vormen – de complementaire voorwerpen en kaartstukken meekrijgen.
Elke aspi blijft op zijn of haar locatie zitten tot ze een berichtje krijgen van de leiding met het startsignaal. Dan vertrekken ze met hun eerste visgraat tot het eindpunt van die visgraat. Als ze denken dat ze op het kruispunt gekomen zijn waar de kaart niet meer verder gaat, mogen ze de leiding bericht sturen dat ze er zijn. Vervolgens krijgen ze van de leiding een weetje toegestuurd met twee namen van aspi's bv. Luca en Paulien. Als ze denken dat het antwoord Luca is, moeten ze links afslaan. Denken ze dat het antwoord Paulien is, dan moeten ze naar rechts afslaan. Als ze de juiste keuze gemaakt hebben, komen ze binnen de 500 m hun eerste teamgenoot tegen, de aspi over wie het weetje dus ging. Op de achterkant van hun eerste visgraat staat bovendien nog een opdracht die ze individueel moeten uitvoeren. Bijvoorbeeld: neem vijf vurige selfies bij vijf auto's van verschillende merken.
Opmerking: geef mee dat de aspi's vermoedelijk verkeerd gekozen hebben als ze merken dat ze na 500 m (zelf in te schatten) nog niemand gevonden hebben, en dat ze bijgevolg de andere kant eens moeten proberen. Als ze helemaal verloren zijn gelopen, help je hen best even weer op de goede weg.
Deel 2: per paar naar daar
Als de aspi's hun eerste teamgenoot gevonden hebben, moeten ze hun halve visgraatkaarten samenleggen om de volledige visgraat te kunnen vormen en zo het volgende deeltje van de weg te vinden. Bovendien moet hun teamgenoot een ander voorwerp bij zich hebben om licht te maken, anders is het een foute ontmoeting.
Vervolgens geldt hetzelfde systeem als in deel 1: op het einde van de visgraat moeten ze een berichtje sturen en krijgen ze opnieuw weetjes, deze keer over de twee andere aspi's die ze zo dadelijk ontmoeten. Het is extra leuk als er een kruispunt is met meerdere richtingen, zodat er meerdere antwoordmogelijkheden zijn.
Op de achterkant van hun tweede visgraat staat de tweede opdracht, die ze als duo uitvoeren. Bijvoorbeeld: zoek tien titels van liedjes waarin het woord 'vuur' (of de vertaling in een andere taal) ergens in het liedje voorkomt. Om te vermijden dat ze dat gewoon opzoeken, moeten ze vervolgens van alle liedjes een korte geluidsopname maken waarbij ze het zingen. De leiding moet op het einde kunnen raden welke liedjes het zijn, anders telt het niet.
Deel 3: met z'n vieren is het pas echt gieren
Op dit moment zijn de aspi's per vier en zouden ze alle voorwerpen moeten hebben om vuur te maken. Ze leggen de vier stukjes visgraat samen en moeten zo de weg vervolgen naar het eindpunt. De laatste opdracht krijgen ze daar, bijvoorbeeld: verzin een liedje van tien zinnen in het thema Vonken.
Einde van het spel
Wanneer een team aankomt op het Chiroterrein, controleert de leiding of ze hun vurige opdrachten effectief volbracht hebben. De foto's kunnen gebruikt worden als sfeermateriaal in het lokaal, de titels vormen direct een playlist voor de rest van de avond en alle stukjes lied van alle teams worden samengevoegd tot een echt kampvuurlied om later met z'n allen te zingen. Wanneer alle teams terug op het Chiroterrein aangekomen zijn, is het dan ook het moment om de kaarsjes aan te steken en zo de vonken tussen de teams te laten overslaan. Vervolg de avond op een gezellige manier: steek een kampvuur aan, of maak een cirkeltje met theelichtjes. Zing het kampvuurlie en zet wat vurige muziek op, want geef nu toe, hoe meer zielen hoe meer vreugd!